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'''[[Pack de Ressources]]''' |
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* La version est désormais la 21. |
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* Ajout des définitions de modèle de bloc, de modèle d'élément et d'état de bloc pour l'artisan. |
* Ajout des définitions de modèle de bloc, de modèle d'élément et d'état de bloc pour l'artisan. |
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* Ajout d'une texture de conteneur GUI et de sprites pour les artisans. |
* Ajout d'une texture de conteneur GUI et de sprites pour les artisans. |
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* Ajout de la définition des particules white_smoke. |
* Ajout de la définition des particules <code>white_smoke</code>. |
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* bat.png a été mis à jour pour le nouveau modèle de chauve-souris. |
* bat.png a été mis à jour pour le nouveau modèle de chauve-souris. |
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* Ajout de modèles de blocs, de modèles d'éléments et de définitions d'état de bloc pour les blocs suivants : |
* Ajout de modèles de blocs, de modèles d'éléments et de définitions d'état de bloc pour les blocs suivants : |
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* Petits ajustements à l'écran de collecte de données de télémétrie, comme une boîte pour autoriser ou refuser la collecte de données facultatives. |
* Petits ajustements à l'écran de collecte de données de télémétrie, comme une boîte pour autoriser ou refuser la collecte de données facultatives. |
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== Ajouts expérimentaux == |
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[[Fichier:Chiseled Copper JE1 BE1.png|sans_cadre|width=30x30]] '''[[Cuivre Ciselé]]''' |
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* Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés. |
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* Peut être fabriqué à la fois sur une table d'artisanat et chez un tailleur de pierre : |
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** Lorsque vous êtes dans la table de fabrication, consommez 2 tranches de cuivre coupées du même type, ce qui donne 1 cuivre ciselé du même type. |
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** En tailleur de pierre, consommez 1 bloc de cuivre, ce qui donne 4 cuivres ciselés, ou 1 cuivre coupé, ce qui donne 1 cuivre ciselé ; tous du même type. |
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[[Fichier:Copper Bulb JE1 BE1.png|sans_cadre|width=30x30]] '''[[Ampoule en cuivre|Ampoule en Cuivre]]''' |
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* Un bloc électroluminescent qui peut basculer son émission de lumière via des impulsions de redstone. |
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* Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés. |
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* Peut être fabriqué dans une table d'artisanat avec un motif en croix, avec 3 blocs de cuivre du même type, 1 tige de feu dans la fente centrale et 1 poussière de pierre rouge dans la fente inférieure, ce qui donne 1 ampoule en cuivre du même type. |
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* Ils émettent moins de lumière plus ils sont oxydés. Du moins oxydé au plus oxydé, ils émettent des niveaux de lumière de bloc de 15, 12, 8 et 4, respectivement. |
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* Lorsqu'ils sont alimentés par un signal de pierre rouge, un cristal de pierre rouge au centre d'eux brillera. |
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* Ils ont les propriétés suivantes : |
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** Allumez ou éteignez leur lumière uniquement lorsque vous recevez une impulsion de redstone. Leur état ne sera pas modifié si la source de l’impulsion de redstone est supprimée. |
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** Lorsque la lumière est allumée, les comparateurs de redstone liront une force de signal redstone de 15. |
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** Ne conduisez pas de puissance Redstone. |
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[[Catégorie:Java Edition Versions]] |
[[Catégorie:Java Edition Versions]] |
Version du 16 novembre 2023 à 20:54
L'écriture de cette article est en cours, votre aide est la bienvenue.
Nous vous encourageons à contribuer à cet article. La page de discussion peut contenir des suggestions.
1.20.3 est une prochaine mise à jour mineure de Java Édition, dont la sortie est prévue vers Décembre 2023, qui améliore les boucliers, ajoute de nouvelles fonctionnalités pour les pots décorés, introduit un nouveau look pour les chauves-souris, ajoute la commande /tick
, modifie la sérialisation des composants de discussion et corrige des bugs, ainsi qu'une bascule expérimentale pour les fonctionnalités qui seront incluses dans la prochaine mise à jour majeure.
1.20.3
Édition | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Date de sortie prévue |
Vers Décembre 2023 | |||||
Type |
Stable | |||||
Versions de développement | ||||||
|
{ "title": "1.20.3", "images": [], "rows": [ { "field": "''(link to Édition Java article, displayed as Édition Java)''", "label": "Édition" }, { "field": "Vers Décembre 2023", "label": "Date de sortie prévue" }, { "field": "Stable", "label": "(link to Types de versions article, displayed as Type)" }, { "field": "<div class=\"hlist\"><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Snapshots Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Snapshots''') (8) </span><br/><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Pre-releases_Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Pre-releases''') (4) </span><br/><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Release_candidates_Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Release candidates''') (1) </span><br/>((link to Édition Java 1.20.3/Versions de développement article, displayed as Voir toutes))</div>", "label": "<span style=\"white-space: normal;\">Versions de développement</span>" } ], "invimages": [], "footer": "<table style=\"margin: auto;\">\n<tr style=\"background: inherit;\">\n<td style=\"padding: 0.4em\" >[[Édition Java 1.20|<span style=\"margin-right:-0.35em\">◄</span>◄ 1.20]]</td>\n<td rowspan=\"2\" style=\"padding: 0.4em\">'''1.20.3'''</td>\n<td style=\"padding: 0.4em\" ></td>\n</tr>\n<tr style=\"background: inherit;\">\n<td style=\"padding: 0.4em\">\n[[Édition Java 1.20.2|◄ 1.20.2]]\n</td>\n\n<td style=\"padding: 0.4em\">\n[[Édition Java 1.21| 1.21 ►]]\n</td>\n</tr>\n</table>" }
Ajouts
Format de Commande
/tick
- Une nouvelle commande d'administration et de débogage qui permet au joueur de contrôler le flux de ticking et de mesurer les performances du jeu.
- Nécessite des autorisations élevées (administrateurs et supérieurs), et n'est donc pas disponible par défaut dans les blocs de commande et les packs de données.
- Syntaxes :
/tick query
- Affiche le taux de ticking cible actuel, avec des informations sur les performances des temps de tick.
/tick rate <rate>
- Définit un taux de ticking cible personnalisé sur la valeur spécifiée. Le taux de valeur doit être supérieur à 1,0 et inférieur à 10 000,0.
/tick freeze
- Gèle tous les éléments du jeu, à l'exception des joueurs et de toute entité qu'un joueur chevauche.
/tick step <time>
- Ne fonctionne que lorsque le jeu est gelé. Il exécute le jeu pendant le nombre de ticks spécifié, puis le gèle à nouveau. Cela permet de parcourir le jeu avec un nombre défini de ticks à la fois.
- Le paramètre est facultatif. La valeur par défaut est 1.
/tick step stop
- Arrête le processus de progression en cours et gèle à nouveau le jeu.
/tick unfreeze
- Dégèle le jeu et reprend tous les éléments de jeu.
/tick sprint <time>
- Exécute le jeu en ignorant le taux cible de ticks défini pour le nombre de ticks spécifié. À la fin du sprint, le jeu reprendra l'objectif de tick précédent et affichera des informations de performance sur les temps de tick pendant le sprint.
/tick sprint stop
- Arrête le
/tick sprint
en cours et reprend la cible de tick précédente.
- Arrête le
Général
- Ajout de la bascule expérimentale "Mise à jour 1.21" (pack de données
update_1_21
).
- Ajout de
maxCommandForkCount
, pour contrôler le nombre maximum de forks (contextes) pouvant être créés au cours d'un tick. S'applique aux blocs de commande et aux fonctions. La valeur par défaut est65536
. - Ajout de
PlayersNetherPortalDefaultDelay
, pour contrôler le temps (dans les ticks du jeu) dont un joueur a besoin pour se tenir dans un portail du Nether avant de changer de dimension, en mode Survie et Aventure. La valeur par défaut est80
. - Ajout de
PlayersNetherPortalCreativeDelay
, pour contrôler le temps (dans les ticks du jeu) dont un joueur a besoin pour se tenir dans un portail du Nether avant de changer de dimension, en mode créatif. La valeur par défaut est1
. - Ajout de
projectilesCanBreakBlocks
, pour contrôler si les projectiles à impact détruiront les blocs qui sont destructibles par eux (c'est-à-dire les fleurs de chœur, les larmiers pointus et les pots décorés). La valeur par défaut estvrai
.
- Ajout d'un nouvel écran pour gérer les fichiers de niveau corrompus.
- Il donne au joueur la possibilité de restaurer une sauvegarde et un lien rapide vers le outil de suivi des bugs pour signaler un bug à ce sujet.
- Ajout de « Masquer les textes de démarrage » dans les options d'accessibilité, ce qui permet de masquer le splash dans le menu principal. options.txt
- Ajout de
hideSplashTexts
, la valeur par défaut estfalse
.
- Ajout de nouveaux types de particules
dust_plume
,gust
,gust_dust
,trial_spawner_detection
etwhite_smoke
.
- Ajout de la balise de type de dommage suivante :
#can_break_armor_stand
: contientplayer_attack
etplayer_explosion
.- Utilisé pour les types de dégâts qui peuvent progressivement faire tomber les supports d'armure.
- Ajout des balises d'entité suivantes :
#can_breathe_under_water
: contient#undead
,axolotl
,frog
,guardian
,elder_guardian
,turtle
,glow_squid
,cod
,pufferfish
,salmon
,squid
,tropical_fish
,tadpole
, etarmor_stand
.- Utilisé pour désactiver la noyade.
#undead
: contient#skeletons
,#zombies
,wither
, etphantom
.#zombies
: contientzombie_horse
,zombie
,zombie_villager
,zombified_piglin
,zoglin
,drowned
, ethusk
.
Modifications
Blocs
- Peut désormais stocker jusqu'à une seule pile d'articles.
- Les trémies, les minecarts avec trémies et compte-gouttes peuvent désormais y insérer et/ou en extraire des objets.
- Les comparateurs peuvent désormais lire le nombre d'éléments qu'ils contiennent.
- Les joueurs peuvent interagir avec eux et y insérer des éléments.
- Les interactions des joueurs avec eux les font vaciller et déclenchent une fréquence de vibration de 11.
- Ils n'ont pas d'interface graphique et doivent être cassés pour que les joueurs puissent récupérer leur contenu.
- Ils peuvent désormais être brisés par des projectiles, ce qui les fait se briser et laisser tomber leur contenu.
- Peut désormais en empiler jusqu'à 64.
- Apparaît désormais dans l'onglet Redstone de l'inventaire créatif.
- Désormais, lorsque blockstate cracked est défini sur true, les pots décorés se briseront toujours lorsqu'ils seront cassés.
- Peut maintenant utiliser les tables de butin et lira à partir de la clé de balise LootTable.
- Ajout de deux nouveaux champs de saisie dans l'écran d'édition.
- Priorité de sélection
- Lorsque la pièce parent est en cours de traitement pour les connexions, cela contrôle l'ordre dans lequel ce bloc de puzzle tente de se connecter à sa pièce cible.
- Les puzzles seront traités par ordre de priorité décroissant et aléatoirement dans la même priorité.
- Priorité d'emplacement
- Lorsque ce bloc de scie sauteuse se connecte à une pièce, c'est l'ordre dans lequel cette pièce est traitée pour les connexions dans la structure plus large.
- Les éléments seront traités par ordre de priorité décroissant, l'ordre d'insertion par défaut rompant les liens dans la même priorité.
- Cette fonctionnalité a été ajoutée pour prendre en charge la capacité des structures de puzzle à générer des branches dans un ordre en profondeur, ainsi qu'à donner un contrôle plus précis sur l'ordre des connexions.
- Tous les blocs de puzzle existants auront par défaut leur priorité de sélection et de placement sur 0, ce qui entraînera le même comportement qu'avant l'introduction de ces deux valeurs configurables.
- Priorité de sélection
- Augmentation de la valeur maximale de la taille variable de la structure de 7 à 20.
- Restitue désormais leurs faces intérieures lorsque vous regardez à l'intérieur.
Items
- Conservez désormais leur
nom personnalisé
après avoir été abattu et récupéré. - Les flèches spéciales, telles que les flèches spectrales, ne redeviennent plus des flèches normales lorsqu'elles sont tirées et ramassées.
- Les Perles de l'Ender lancées produisent un son de téléportation à l'impact.
- Lorsqu'un joueur bloque avec un bouclier, le bras avec le bouclier suit désormais la direction dans laquelle le joueur regarde, vu du point de vue d'une troisième personne.
Mobs
- Leur modèle, leurs animations et leur texture ont été mis à jour.
Entités Non-Mob
Général
- Leur nom sera désormais affiché s'ils sont regardés et qu'un
CustomName
est défini, ou toujours affiché siCustomNameVisible
est défini, comme pour les entités vivantes.
Format de Commande
- La commande
/function
a été modifiée pour mieux s'adapter à la nouvelle commande/return
. - Les fonctions n'ont plus de résultat sauf si elles utilisent
/return
ou s'il y a une erreur lors de la recherche ou de l'instanciation.- Cela signifie que la commande
/function
ne renverra plus (ni même affichera) le nombre de commandes exécutées pendant l'exécution. - Conditions d'erreur :
- Appel d'une fonction inexistante.
- Appel d'une balise de fonction vide.
- Échec de l’instanciation de la macro.
- Cela signifie que la commande
- "Résultat" dans ce contexte signifie les valeurs qui seraient stockées avec
/execute store
. - Le comportement précédent où chaque commande d'une fonction effectuerait un stockage si une fonction était appelée avec
/execute store ... run function
est retiré.- Cela signifie qu'un seul appel à la
function
sera stocké au plus une fois (zéro fois si/return
n'a pas été appelé). - Pour les balises de fonction avec plusieurs entrées, les résultats de fonction seront accumulés, mais les résultats partiels seront stockés à la fin de chaque fonction.
- Cela signifie qu'un seul appel à la
- Les limites existantes des fonctions ont été affinées pour s'adapter à de nouvelles règles d'exécution et empêcher un plus large éventail d'exploits :
- Les limites s'appliquent même si elles sont exécutées à partir de la ligne de commande (elles se comporteront donc désormais toujours comme si elles étaient placées dans une fonction).
- Par exemple, toutes les fonctions appelées par
/execute as @e run function
compteront dans la même limite. - Les exécutions à partir de blocs de commandes comptent toujours comme des exécutions distinctes.
- Par exemple, toutes les fonctions appelées par
- Limiter
maxCommandChainLength
pour les fonctions comptera désormais les « opérations » comme :- Exécution de commande pour un seul contexte.
- Exécution d'une étape dans
/execute
(peu importe le nombre de contextes modifiés). - Invocation de fonction.
- Une nouvelle limite avec règle du jeu
maxCommandForkCount
limite désormais la quantité totale de contexte pouvant être créée par un seul état de fonctions telles que/execute
.- Exemple : s'il y a 5 entités dans le monde,
/execute as @e
crée 5 contextes, tandis que/execute as @e at @e
crée 5*5 = 25 contextes.
- Exemple : s'il y a 5 entités dans le monde,
- Les limites s'appliquent même si elles sont exécutées à partir de la ligne de commande (elles se comporteront donc désormais toujours comme si elles étaient placées dans une fonction).
- Ré-ajouté
(if|unless) function
sous-commande.- Une nouvelle sous-commande d'exécution qui exécute une fonction ou une balise de fonction et correspond à la ou aux valeurs de retour. Si une balise est donnée, toutes les fonctions s'exécutent quels que soient les résultats des fonctions précédentes.
- Syntaxe:
/execute (if|unless) function <function> -> [execute]
- Arguments:
function
: La fonction ou la balise à exécuter.
- La correspondance de la valeur de résultat de la ou des fonctions qui s'exécutent :
- Au moins une des fonctions doit réussir pour que la correspondance réussisse.
- Un appel réussi est défini comme une fonction qui :
- Utiliser la commande
/return
pour renvoyer une valeur. - La valeur de retour n'est pas 0.
- Utiliser la commande
- Si aucune fonction n'est terminée avec
/return
, niif
niunless
ne s'exécuteront.
- Cela n’échouera pas toujours si toutes les fonctions n’avaient aucun retour.
- S'il n'y avait pas de
/returns
dans les fonctions appelées,if
échouera etunless
réussira. - Le premier
/return
dans l’une des fonctions appelées reviendra (pour un seul contexte).
- S'il n'y avait pas de
- Si
/function <function tag>
exécute plusieurs fonctions en combinaison avec/return run
, l'exécution s'arrêtera après le premier/return
dans l'une des fonctions. - Un seul appel à la commande
/function
aura toujours un retour lorsqu'il est exécuté avec/return run
.- Par exemple,
/return run execute [split context] run function <some function with conditional return>
reviendra toujours après avoir traité le premier contexte.
- Par exemple,
- Ré-ajouté
run
sous-commande:/return run <command>
.- Cela prend la valeur du résultat de l'exécution du spécifié
command
et renvoie cela comme valeur de retour de la fonction.- Si la commande n'a renvoyé aucune valeur (comme, par exemple, un appel à une fonction sans
/return
),/return
ne s'exécutera pas et la fonction poursuivra son exécution. - Si la commande donnée échoue, la valeur de retour est
0
. - Dans tous les autres aspects, cela fonctionne comme
/return
avec une valeur dereturn
spécifiée. - En cas de fourche (par exemple
/return run execute as @e run some_command
), la première exécution de la commande reviendra.- S'il n'y a pas d'exécutions (par exemple
/return run execute if @e[something_impossible] run some_command
), la fonction ne reviendra pas et poursuivra son exécution.
- S'il n'y a pas d'exécutions (par exemple
- Si la commande n'a renvoyé aucune valeur (comme, par exemple, un appel à une fonction sans
- Il reviendra toujours.
- S'il n'y a aucun résultat valide pour la commande renvoyée, la fonction contenant
/return run
échouera (c'est-à-diresuccess=0
etresult=0
).
- S'il n'y a aucun résultat valide pour la commande renvoyée, la fonction contenant
- Il propagera la valeur du succès ainsi que la valeur des résultats.
- Il permet également de stocker des valeurs, ce qui signifie
/execute store ... run return run some_command
stockera à la fois la valeur et la renverra en dehors de la fonction.
- Cela prend la valeur du résultat de l'exécution du spécifié
- Ajout d'une nouvelle sous-commande
/return fail
, pour faire échouer toute la fonction (c'est-à-dire returnsuccess=0
etresult=0
).
Général
- Modifications apportées aux définitions des types de structure (data/minecraft/worldgen/structure) :
- Ajout d'une liste facultative pool_aliases aux structures de puzzle.
- Les alias représentent la possibilité de recâbler les connexions du pool de puzzles en redirigeant les références du pool sur des instances de structure individuelles.
- Les variantes d'alias sont représentées par type et sont l'un des suivants :
- direct : mappage 1:1 d’un alias vers un nouveau pool.
- alias : Pool à remplacer.
- cible : pool par lequel remplacer.
- random : mappage 1:n où un pool parmi n est sélectionné au hasard pour l’instance de structure.
- alias : Pool à remplacer.
- cibles : liste aléatoire de pools de candidats par lesquels remplacer l'alias.
- groupe_aléatoire
- groupes : chaque groupe est une liste aléatoire des types d’alias ci-dessus.
- Un seul groupe est sélectionné par instance de structure.
- Cela permet des sélections de modélisation telles que « si le pool X est remplacé par X1, remplacez également le pool Y par Y1 ».
- direct : mappage 1:1 d’un alias vers un nouveau pool.
- La version est désormais 24.
- Au format NBT pour le type d'entité tnt :
- Ajout de block_state.
- Ce champ permet le remplacement du modèle de bloc rendu.
- Renommé Fusible en fusible.
- Ajout de block_state.
- Au format NBT pour le type d'entité arrow, et spectral_arrow :
- Article ajouté.
- Ce champ est l'article qui sera récupéré.
- Article ajouté.
- Au format NBT pour le type d'entité trident :
- Trident renommé en objet.
- Ajout de
trial_chambers_copper_bulb_degradation
.
- Les composants de discussion en texte brut (texte, pas de frères et sœurs, pas de styles) sont désormais toujours sérialisés sous forme de chaîne au lieu de {"text": "votre texte"}.
- Les composants de discussion sont désormais sérialisés en NBT lorsqu'ils sont envoyés sur le réseau.
- Les composants de type nbt ont désormais un champ source avec des valeurs autorisées : entité, bloc et stockage.
- Les composants de discussion ont désormais une valeur de type facultative (valeurs autorisées : texte, traduisible, score, sélecteur, nbt et raccourci clavier) pour accélérer l'analyse et améliorer la vérification des erreurs.
- Le champ id dans le style show_entity hoverEvent accepte désormais également l'UUID sous la forme d'un tableau de 4 entiers.
- Les arguments numériques et booléens du composant de traduction ne sont plus convertis en chaîne.
- Les représentations de composants JSON suivantes ne sont plus acceptées :
null
[]
- Les erreurs dans les champs de style suivants ne sont plus ignorées silencieusement :
color
clickEvent
hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.name
hoverEvent[action=show_item].contents.tag
- Les royaumes sont désormais disponibles dans les instantanés, les pré-versions et les versions candidates.
- Tout joueur disposant d'un abonnement Realms actif est éligible pour créer un royaume instantané gratuit.
- Les royaumes instantanés seront séparés des royaumes normaux pour éviter que des problèmes n'affectent les royaumes normaux.
- La version du dernier monde joué sur un royaume est affichée dans la liste des royaumes.
- Des expériences sont disponibles pour les mondes nouvellement créés.
- La version est désormais la
21
. - Ajout des définitions de modèle de bloc, de modèle d'élément et d'état de bloc pour l'artisan.
- Ajout d'une texture de conteneur GUI et de sprites pour les artisans.
- Ajout de la définition des particules
white_smoke
. - bat.png a été mis à jour pour le nouveau modèle de chauve-souris.
- Ajout de modèles de blocs, de modèles d'éléments et de définitions d'état de bloc pour les blocs suivants :
chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,expxosed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,tuff_stairs
,tuff_slab
,tuff_wall
,chiseled_tuff
,polished_tuff
,polished_tuff_stairs
,polished_tuff_slab
,polished_tuff_wall
,tuff_bricks
,tuff_brick_stairs
,tuff_brick_slab
,tuff_brick_wall
, etchiseled_tuff_bricks
.
- Ajout de sprites uniques pour les blocs suivants :
chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,expxosed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,chiseled_tuff
,polished_tuff
,tuff_bricks
, etchiseled_tuff_bricks
.
- la police uniforme a été mise à jour pour utiliser Unifont 15.1.04 (à partir de 15.0.06).
- Le seul format de texture pris en charge est désormais le
.png
.
- Ajout de
firework_rocket
dans la balise d'entitéimpact_projectiles
. - Ajout de
skeleton_horse
dans la balise d'entité#skeletons
.
- Petits ajustements à l'écran de collecte de données de télémétrie, comme une boîte pour autoriser ou refuser la collecte de données facultatives.
Ajouts expérimentaux
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Peut être fabriqué à la fois sur une table d'artisanat et chez un tailleur de pierre :
- Lorsque vous êtes dans la table de fabrication, consommez 2 tranches de cuivre coupées du même type, ce qui donne 1 cuivre ciselé du même type.
- En tailleur de pierre, consommez 1 bloc de cuivre, ce qui donne 4 cuivres ciselés, ou 1 cuivre coupé, ce qui donne 1 cuivre ciselé ; tous du même type.
- Un bloc électroluminescent qui peut basculer son émission de lumière via des impulsions de redstone.
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Peut être fabriqué dans une table d'artisanat avec un motif en croix, avec 3 blocs de cuivre du même type, 1 tige de feu dans la fente centrale et 1 poussière de pierre rouge dans la fente inférieure, ce qui donne 1 ampoule en cuivre du même type.
- Ils émettent moins de lumière plus ils sont oxydés. Du moins oxydé au plus oxydé, ils émettent des niveaux de lumière de bloc de 15, 12, 8 et 4, respectivement.
- Lorsqu'ils sont alimentés par un signal de pierre rouge, un cristal de pierre rouge au centre d'eux brillera.
- Ils ont les propriétés suivantes :
- Allumez ou éteignez leur lumière uniquement lorsque vous recevez une impulsion de redstone. Leur état ne sera pas modifié si la source de l’impulsion de redstone est supprimée.
- Lorsque la lumière est allumée, les comparateurs de redstone liront une force de signal redstone de 15.
- Ne conduisez pas de puissance Redstone.