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===Mobs=== |
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*La breeze est une foule rusée et hostile qui peut apparaître via un générateur d'essai dans certaines pièces des chambres d'essai. |
*La breeze est une foule rusée et hostile qui peut apparaître via un générateur d'essai dans certaines pièces des chambres d'essai. |
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=== '''Entités Non-Mob''' === |
=== '''Entités Non-Mob''' === |
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'''[[Charge de vent]]''' |
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* Tiré par le '''[[Breeze]]'''. |
* Tiré par le '''[[Breeze]]'''. |
Version du 16 novembre 2023 à 21:44
1.20.3 est une prochaine mise à jour mineure de Java Édition, dont la sortie est prévue vers Décembre 2023, qui améliore les boucliers, ajoute de nouvelles fonctionnalités pour les pots décorés, introduit un nouveau look pour les chauves-souris, ajoute la commande /tick
, modifie la sérialisation des composants de discussion et corrige des bugs, ainsi qu'une bascule expérimentale pour les fonctionnalités qui seront incluses dans la prochaine mise à jour majeure.
1.20.3
Édition | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Date de sortie prévue |
Vers Décembre 2023 | |||||
Type |
Stable | |||||
Versions de développement | ||||||
|
{ "title": "1.20.3", "images": [], "rows": [ { "field": "''(link to Édition Java article, displayed as Édition Java)''", "label": "Édition" }, { "field": "Vers Décembre 2023", "label": "Date de sortie prévue" }, { "field": "Stable", "label": "(link to Types de versions article, displayed as Type)" }, { "field": "<div class=\"hlist\"><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Snapshots Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Snapshots''') (8) </span><br/><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Pre-releases_Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Pre-releases''') (4) </span><br/><span class=\"nowrap\">(link to :Catégorie:Release_candidates_Édition Java 1.20.3 article, displayed as '''Release candidates''') (1) </span><br/>((link to Édition Java 1.20.3/Versions de développement article, displayed as Voir toutes))</div>", "label": "<span style=\"white-space: normal;\">Versions de développement</span>" } ], "invimages": [], "footer": "<table style=\"margin: auto;\">\n<tr style=\"background: inherit;\">\n<td style=\"padding: 0.4em\" >[[Édition Java 1.20|<span style=\"margin-right:-0.35em\">◄</span>◄ 1.20]]</td>\n<td rowspan=\"2\" style=\"padding: 0.4em\">'''1.20.3'''</td>\n<td style=\"padding: 0.4em\" ></td>\n</tr>\n<tr style=\"background: inherit;\">\n<td style=\"padding: 0.4em\">\n[[Édition Java 1.20.2|◄ 1.20.2]]\n</td>\n\n<td style=\"padding: 0.4em\">\n[[Édition Java 1.21| 1.21 ►]]\n</td>\n</tr>\n</table>" }
Ajouts
Format de Commande
/tick
- Une nouvelle commande d'administration et de débogage qui permet au joueur de contrôler le flux de ticking et de mesurer les performances du jeu.
- Nécessite des autorisations élevées (administrateurs et supérieurs), et n'est donc pas disponible par défaut dans les blocs de commande et les packs de données.
- Syntaxes :
/tick query
- Affiche le taux de ticking cible actuel, avec des informations sur les performances des temps de tick.
/tick rate <rate>
- Définit un taux de ticking cible personnalisé sur la valeur spécifiée. Le taux de valeur doit être supérieur à 1,0 et inférieur à 10 000,0.
/tick freeze
- Gèle tous les éléments du jeu, à l'exception des joueurs et de toute entité qu'un joueur chevauche.
/tick step <time>
- Ne fonctionne que lorsque le jeu est gelé. Il exécute le jeu pendant le nombre de ticks spécifié, puis le gèle à nouveau. Cela permet de parcourir le jeu avec un nombre défini de ticks à la fois.
- Le paramètre est facultatif. La valeur par défaut est 1.
/tick step stop
- Arrête le processus de progression en cours et gèle à nouveau le jeu.
/tick unfreeze
- Dégèle le jeu et reprend tous les éléments de jeu.
/tick sprint <time>
- Exécute le jeu en ignorant le taux cible de ticks défini pour le nombre de ticks spécifié. À la fin du sprint, le jeu reprendra l'objectif de tick précédent et affichera des informations de performance sur les temps de tick pendant le sprint.
/tick sprint stop
- Arrête le
/tick sprint
en cours et reprend la cible de tick précédente.
- Arrête le
Général
- Ajout de la bascule expérimentale "Mise à jour 1.21" (pack de données
update_1_21
).
- Ajout de
maxCommandForkCount
, pour contrôler le nombre maximum de forks (contextes) pouvant être créés au cours d'un tick. S'applique aux blocs de commande et aux fonctions. La valeur par défaut est65536
. - Ajout de
PlayersNetherPortalDefaultDelay
, pour contrôler le temps (dans les ticks du jeu) dont un joueur a besoin pour se tenir dans un portail du Nether avant de changer de dimension, en mode Survie et Aventure. La valeur par défaut est80
. - Ajout de
PlayersNetherPortalCreativeDelay
, pour contrôler le temps (dans les ticks du jeu) dont un joueur a besoin pour se tenir dans un portail du Nether avant de changer de dimension, en mode créatif. La valeur par défaut est1
. - Ajout de
projectilesCanBreakBlocks
, pour contrôler si les projectiles à impact détruiront les blocs qui sont destructibles par eux (c'est-à-dire les fleurs de chœur, les larmiers pointus et les pots décorés). La valeur par défaut estvrai
.
- Ajout d'un nouvel écran pour gérer les fichiers de niveau corrompus.
- Il donne au joueur la possibilité de restaurer une sauvegarde et un lien rapide vers le outil de suivi des bugs pour signaler un bug à ce sujet.
- Ajout de « Masquer les textes de démarrage » dans les options d'accessibilité, ce qui permet de masquer le splash dans le menu principal. options.txt
- Ajout de
hideSplashTexts
, la valeur par défaut estfalse
.
- Ajout de nouveaux types de particules
dust_plume
,gust
,gust_dust
,trial_spawner_detection
etwhite_smoke
.
- Ajout de la balise de type de dommage suivante :
#can_break_armor_stand
: contientplayer_attack
etplayer_explosion
.- Utilisé pour les types de dégâts qui peuvent progressivement faire tomber les supports d'armure.
- Ajout des balises d'entité suivantes :
#can_breathe_under_water
: contient#undead
,axolotl
,frog
,guardian
,elder_guardian
,turtle
,glow_squid
,cod
,pufferfish
,salmon
,squid
,tropical_fish
,tadpole
, etarmor_stand
.- Utilisé pour désactiver la noyade.
#undead
: contient#skeletons
,#zombies
,wither
, etphantom
.#zombies
: contientzombie_horse
,zombie
,zombie_villager
,zombified_piglin
,zoglin
,drowned
, ethusk
.
Modifications
Blocs
- Peut désormais stocker jusqu'à une seule pile d'articles.
- Les trémies, les minecarts avec trémies et compte-gouttes peuvent désormais y insérer et/ou en extraire des objets.
- Les comparateurs peuvent désormais lire le nombre d'éléments qu'ils contiennent.
- Les joueurs peuvent interagir avec eux et y insérer des éléments.
- Les interactions des joueurs avec eux les font vaciller et déclenchent une fréquence de vibration de 11.
- Ils n'ont pas d'interface graphique et doivent être cassés pour que les joueurs puissent récupérer leur contenu.
- Ils peuvent désormais être brisés par des projectiles, ce qui les fait se briser et laisser tomber leur contenu.
- Peut désormais en empiler jusqu'à 64.
- Apparaît désormais dans l'onglet Redstone de l'inventaire créatif.
- Désormais, lorsque blockstate cracked est défini sur true, les pots décorés se briseront toujours lorsqu'ils seront cassés.
- Peut maintenant utiliser les tables de butin et lira à partir de la clé de balise LootTable.
- Ajout de deux nouveaux champs de saisie dans l'écran d'édition.
- Priorité de sélection
- Lorsque la pièce parent est en cours de traitement pour les connexions, cela contrôle l'ordre dans lequel ce bloc de puzzle tente de se connecter à sa pièce cible.
- Les puzzles seront traités par ordre de priorité décroissant et aléatoirement dans la même priorité.
- Priorité d'emplacement
- Lorsque ce bloc de scie sauteuse se connecte à une pièce, c'est l'ordre dans lequel cette pièce est traitée pour les connexions dans la structure plus large.
- Les éléments seront traités par ordre de priorité décroissant, l'ordre d'insertion par défaut rompant les liens dans la même priorité.
- Cette fonctionnalité a été ajoutée pour prendre en charge la capacité des structures de puzzle à générer des branches dans un ordre en profondeur, ainsi qu'à donner un contrôle plus précis sur l'ordre des connexions.
- Tous les blocs de puzzle existants auront par défaut leur priorité de sélection et de placement sur 0, ce qui entraînera le même comportement qu'avant l'introduction de ces deux valeurs configurables.
- Priorité de sélection
- Augmentation de la valeur maximale de la taille variable de la structure de 7 à 20.
- Restitue désormais leurs faces intérieures lorsque vous regardez à l'intérieur.
Items
- Conservez désormais leur
nom personnalisé
après avoir été abattu et récupéré. - Les flèches spéciales, telles que les flèches spectrales, ne redeviennent plus des flèches normales lorsqu'elles sont tirées et ramassées.
- Les Perles de l'Ender lancées produisent un son de téléportation à l'impact.
- Lorsqu'un joueur bloque avec un bouclier, le bras avec le bouclier suit désormais la direction dans laquelle le joueur regarde, vu du point de vue d'une troisième personne.
Mobs
- Leur modèle, leurs animations et leur texture ont été mis à jour.
Entités Non-Mob
Général
- Leur nom sera désormais affiché s'ils sont regardés et qu'un
CustomName
est défini, ou toujours affiché siCustomNameVisible
est défini, comme pour les entités vivantes.
Format de Commande
- La commande
/function
a été modifiée pour mieux s'adapter à la nouvelle commande/return
. - Les fonctions n'ont plus de résultat sauf si elles utilisent
/return
ou s'il y a une erreur lors de la recherche ou de l'instanciation.- Cela signifie que la commande
/function
ne renverra plus (ni même affichera) le nombre de commandes exécutées pendant l'exécution. - Conditions d'erreur :
- Appel d'une fonction inexistante.
- Appel d'une balise de fonction vide.
- Échec de l’instanciation de la macro.
- Cela signifie que la commande
- "Résultat" dans ce contexte signifie les valeurs qui seraient stockées avec
/execute store
. - Le comportement précédent où chaque commande d'une fonction effectuerait un stockage si une fonction était appelée avec
/execute store ... run function
est retiré.- Cela signifie qu'un seul appel à la
function
sera stocké au plus une fois (zéro fois si/return
n'a pas été appelé). - Pour les balises de fonction avec plusieurs entrées, les résultats de fonction seront accumulés, mais les résultats partiels seront stockés à la fin de chaque fonction.
- Cela signifie qu'un seul appel à la
- Les limites existantes des fonctions ont été affinées pour s'adapter à de nouvelles règles d'exécution et empêcher un plus large éventail d'exploits :
- Les limites s'appliquent même si elles sont exécutées à partir de la ligne de commande (elles se comporteront donc désormais toujours comme si elles étaient placées dans une fonction).
- Par exemple, toutes les fonctions appelées par
/execute as @e run function
compteront dans la même limite. - Les exécutions à partir de blocs de commandes comptent toujours comme des exécutions distinctes.
- Par exemple, toutes les fonctions appelées par
- Limiter
maxCommandChainLength
pour les fonctions comptera désormais les « opérations » comme :- Exécution de commande pour un seul contexte.
- Exécution d'une étape dans
/execute
(peu importe le nombre de contextes modifiés). - Invocation de fonction.
- Une nouvelle limite avec règle du jeu
maxCommandForkCount
limite désormais la quantité totale de contexte pouvant être créée par un seul état de fonctions telles que/execute
.- Exemple : s'il y a 5 entités dans le monde,
/execute as @e
crée 5 contextes, tandis que/execute as @e at @e
crée 5*5 = 25 contextes.
- Exemple : s'il y a 5 entités dans le monde,
- Les limites s'appliquent même si elles sont exécutées à partir de la ligne de commande (elles se comporteront donc désormais toujours comme si elles étaient placées dans une fonction).
- Ré-ajouté
(if|unless) function
sous-commande.- Une nouvelle sous-commande d'exécution qui exécute une fonction ou une balise de fonction et correspond à la ou aux valeurs de retour. Si une balise est donnée, toutes les fonctions s'exécutent quels que soient les résultats des fonctions précédentes.
- Syntaxe:
/execute (if|unless) function <function> -> [execute]
- Arguments:
function
: La fonction ou la balise à exécuter.
- La correspondance de la valeur de résultat de la ou des fonctions qui s'exécutent :
- Au moins une des fonctions doit réussir pour que la correspondance réussisse.
- Un appel réussi est défini comme une fonction qui :
- Utiliser la commande
/return
pour renvoyer une valeur. - La valeur de retour n'est pas 0.
- Utiliser la commande
- Si aucune fonction n'est terminée avec
/return
, niif
niunless
ne s'exécuteront.
- Cela n’échouera pas toujours si toutes les fonctions n’avaient aucun retour.
- S'il n'y avait pas de
/returns
dans les fonctions appelées,if
échouera etunless
réussira. - Le premier
/return
dans l’une des fonctions appelées reviendra (pour un seul contexte).
- S'il n'y avait pas de
- Si
/function <function tag>
exécute plusieurs fonctions en combinaison avec/return run
, l'exécution s'arrêtera après le premier/return
dans l'une des fonctions. - Un seul appel à la commande
/function
aura toujours un retour lorsqu'il est exécuté avec/return run
.- Par exemple,
/return run execute [split context] run function <some function with conditional return>
reviendra toujours après avoir traité le premier contexte.
- Par exemple,
- Ré-ajouté
run
sous-commande:/return run <command>
.- Cela prend la valeur du résultat de l'exécution du spécifié
command
et renvoie cela comme valeur de retour de la fonction.- Si la commande n'a renvoyé aucune valeur (comme, par exemple, un appel à une fonction sans
/return
),/return
ne s'exécutera pas et la fonction poursuivra son exécution. - Si la commande donnée échoue, la valeur de retour est
0
. - Dans tous les autres aspects, cela fonctionne comme
/return
avec une valeur dereturn
spécifiée. - En cas de fourche (par exemple
/return run execute as @e run some_command
), la première exécution de la commande reviendra.- S'il n'y a pas d'exécutions (par exemple
/return run execute if @e[something_impossible] run some_command
), la fonction ne reviendra pas et poursuivra son exécution.
- S'il n'y a pas d'exécutions (par exemple
- Si la commande n'a renvoyé aucune valeur (comme, par exemple, un appel à une fonction sans
- Il reviendra toujours.
- S'il n'y a aucun résultat valide pour la commande renvoyée, la fonction contenant
/return run
échouera (c'est-à-diresuccess=0
etresult=0
).
- S'il n'y a aucun résultat valide pour la commande renvoyée, la fonction contenant
- Il propagera la valeur du succès ainsi que la valeur des résultats.
- Il permet également de stocker des valeurs, ce qui signifie
/execute store ... run return run some_command
stockera à la fois la valeur et la renverra en dehors de la fonction.
- Cela prend la valeur du résultat de l'exécution du spécifié
- Ajout d'une nouvelle sous-commande
/return fail
, pour faire échouer toute la fonction (c'est-à-dire returnsuccess=0
etresult=0
).
Général
- Modifications apportées aux définitions des types de structure (data/minecraft/worldgen/structure) :
- Ajout d'une liste facultative pool_aliases aux structures de puzzle.
- Les alias représentent la possibilité de recâbler les connexions du pool de puzzles en redirigeant les références du pool sur des instances de structure individuelles.
- Les variantes d'alias sont représentées par type et sont l'un des suivants :
- direct : mappage 1:1 d’un alias vers un nouveau pool.
- alias : Pool à remplacer.
- cible : pool par lequel remplacer.
- random : mappage 1:n où un pool parmi n est sélectionné au hasard pour l’instance de structure.
- alias : Pool à remplacer.
- cibles : liste aléatoire de pools de candidats par lesquels remplacer l'alias.
- groupe_aléatoire
- groupes : chaque groupe est une liste aléatoire des types d’alias ci-dessus.
- Un seul groupe est sélectionné par instance de structure.
- Cela permet des sélections de modélisation telles que « si le pool X est remplacé par X1, remplacez également le pool Y par Y1 ».
- direct : mappage 1:1 d’un alias vers un nouveau pool.
- La version est désormais 24.
- Au format NBT pour le type d'entité tnt :
- Ajout de block_state.
- Ce champ permet le remplacement du modèle de bloc rendu.
- Renommé Fusible en fusible.
- Ajout de block_state.
- Au format NBT pour le type d'entité arrow, et spectral_arrow :
- Article ajouté.
- Ce champ est l'article qui sera récupéré.
- Article ajouté.
- Au format NBT pour le type d'entité trident :
- Trident renommé en objet.
- Ajout de
trial_chambers_copper_bulb_degradation
.
- Les composants de discussion en texte brut (texte, pas de frères et sœurs, pas de styles) sont désormais toujours sérialisés sous forme de chaîne au lieu de {"text": "votre texte"}.
- Les composants de discussion sont désormais sérialisés en NBT lorsqu'ils sont envoyés sur le réseau.
- Les composants de type nbt ont désormais un champ source avec des valeurs autorisées : entité, bloc et stockage.
- Les composants de discussion ont désormais une valeur de type facultative (valeurs autorisées : texte, traduisible, score, sélecteur, nbt et raccourci clavier) pour accélérer l'analyse et améliorer la vérification des erreurs.
- Le champ id dans le style show_entity hoverEvent accepte désormais également l'UUID sous la forme d'un tableau de 4 entiers.
- Les arguments numériques et booléens du composant de traduction ne sont plus convertis en chaîne.
- Les représentations de composants JSON suivantes ne sont plus acceptées :
null
[]
- Les erreurs dans les champs de style suivants ne sont plus ignorées silencieusement :
color
clickEvent
hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.name
hoverEvent[action=show_item].contents.tag
- Les royaumes sont désormais disponibles dans les instantanés, les pré-versions et les versions candidates.
- Tout joueur disposant d'un abonnement Realms actif est éligible pour créer un royaume instantané gratuit.
- Les royaumes instantanés seront séparés des royaumes normaux pour éviter que des problèmes n'affectent les royaumes normaux.
- La version du dernier monde joué sur un royaume est affichée dans la liste des royaumes.
- Des expériences sont disponibles pour les mondes nouvellement créés.
- La version est désormais la
21
. - Ajout des définitions de modèle de bloc, de modèle d'élément et d'état de bloc pour l'artisan.
- Ajout d'une texture de conteneur GUI et de sprites pour les artisans.
- Ajout de la définition des particules
white_smoke
. - bat.png a été mis à jour pour le nouveau modèle de chauve-souris.
- Ajout de modèles de blocs, de modèles d'éléments et de définitions d'état de bloc pour les blocs suivants :
chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,expxosed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,tuff_stairs
,tuff_slab
,tuff_wall
,chiseled_tuff
,polished_tuff
,polished_tuff_stairs
,polished_tuff_slab
,polished_tuff_wall
,tuff_bricks
,tuff_brick_stairs
,tuff_brick_slab
,tuff_brick_wall
, etchiseled_tuff_bricks
.
- Ajout de sprites uniques pour les blocs suivants :
chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,expxosed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,chiseled_tuff
,polished_tuff
,tuff_bricks
, etchiseled_tuff_bricks
.
- la police uniforme a été mise à jour pour utiliser Unifont 15.1.04 (à partir de 15.0.06).
- Le seul format de texture pris en charge est désormais le
.png
.
- Ajout de
firework_rocket
dans la balise d'entitéimpact_projectiles
. - Ajout de
skeleton_horse
dans la balise d'entité#skeletons
.
- Petits ajustements à l'écran de collecte de données de télémétrie, comme une boîte pour autoriser ou refuser la collecte de données facultatives.
Ajouts expérimentaux
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Peut être fabriqué à la fois sur une table d'artisanat et chez un tailleur de pierre :
- Lorsque vous êtes dans la table de fabrication, consommez 2 tranches de cuivre coupées du même type, ce qui donne 1 cuivre ciselé du même type.
- En tailleur de pierre, consommez 1 bloc de cuivre, ce qui donne 4 cuivres ciselés, ou 1 cuivre coupé, ce qui donne 1 cuivre ciselé ; tous du même type.
- Un bloc électroluminescent qui peut basculer son émission de lumière via des impulsions de redstone.
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Peut être fabriqué dans une table d'artisanat avec un motif en croix, avec 3 blocs de cuivre du même type, 1 tige de feu dans la fente centrale et 1 poussière de pierre rouge dans la fente inférieure, ce qui donne 1 ampoule en cuivre du même type.
- Ils émettent moins de lumière plus ils sont oxydés. Du moins oxydé au plus oxydé, ils émettent des niveaux de lumière de bloc de 15, 12, 8 et 4, respectivement.
- Lorsqu'ils sont alimentés par un signal de pierre rouge, un cristal de pierre rouge au centre d'eux brillera.
- Ils ont les propriétés suivantes :
- Allumez ou éteignez leur lumière uniquement lorsque vous recevez une impulsion de redstone. Leur état ne sera pas modifié si la source de l’impulsion de redstone est supprimée.
- Lorsque la lumière est allumée, les comparateurs de redstone liront une force de signal redstone de 15.
- Ne conduisez pas de puissance Redstone.
Porte en cuivre et
Trappe en cuivre
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Fonctionne comme des portes en bois dans la mesure où elles peuvent être ouvertes et fermées par le joueur ainsi que par Redstone.
- Peut être fabriquée comme les autres portes, avec des blocs de cuivre du même type (au lieu de lingots, comme pour les portes en fer).
- Un nouveau type de bloc décoratif unique à la famille du cuivre.
- Avoir 8 variantes en 4 niveaux d'oxydation, cirés ou non cirés.
- Peut être fabriqué à la fois sur une table d'artisanat et chez un tailleur de pierre :
- Lorsque vous êtes sur la table de fabrication, consommez 4 blocs de cuivre du même type en forme de losange, ce qui donne 1 grille de cuivre du même type.
- En tailleur de pierre, consommez 1 bloc de cuivre, ce qui donne 4 grilles de cuivre du même type.
- Ils sont transparents, ils laissent donc passer la lumière et ne peuvent pas conduire la pierre rouge, empêchent les foules d'apparaître dessus et n'étouffent pas les foules qui se retrouvent avec la tête à l'intérieur.
Fichier:Crafter JE3 BE3.png Fabricateur
- Une variante de table de fabrication peut être fabriquée avec cinq lingots de fer, une table de fabrication, deux poussières de pierre rouge et un compte-gouttes dans la table de fabrication.
- Les artisans peuvent être orientés dans n’importe quelle direction lorsqu’ils sont placés.
- Une pioche peut augmenter la vitesse de leur extraction.
- Avoir une interface utilisateur similaire à la table d'artisanat.
- Avoir une grille de fabrication interactive 3 × 3.
- Leurs emplacements de grille de fabrication sont commutables, ce qui signifie que le joueur peut modifier le comportement d'un emplacement en cliquant ou en appuyant sur un emplacement avec une main vide.
- Un emplacement basculé ne peut contenir aucun objet et ne peut donc pas contenir d'objets par d'autres blocs tels que des trémies et des compte-gouttes.
- Un emplacement basculé peut être désactivé par le joueur, qu'il ait cliqué directement ou qu'il ait tenu un ou plusieurs éléments, en appuyant sur les touches d'emplacement associées à un emplacement de barre de raccourci vide ou non vide.
- Contrairement à la table de fabrication, les emplacements affichent un aperçu de l'objet fabriqué qui sera fabriqué et éjecté lors de la prochaine impulsion de redstone, mais ne peut pas être retiré manuellement par le joueur.
- L'interface utilisateur est partagée entre tous les joueurs qui interagissent avec eux, ce qui signifie que plusieurs joueurs peuvent interagir avec eux en même temps, à l'instar des coffres et des trémies.
- L'interface utilisateur ne dispose pas de livre de recettes pour fournir de l'aide, le joueur doit donc connaître les recettes.
- L'artisan éjecte un objet fabriqué à la fois lorsqu'il est alimenté par une nouvelle impulsion de redstone, un signal de redstone qui n'est pas un signal continu.
- Dès réception de ce nouveau signal, les artisans éjectent le résultat de la recette de la face avant.
- Tous les éléments de résultat seront éjectés ensemble lorsque le résultat de sortie comporte plusieurs types d’éléments.
- Ils peuvent interagir avec les trémies et les compte-gouttes, pour entrer/sortir automatiquement.
- Les trémies peuvent être utilisées à la fois pour insérer et retirer des objets.
- Les compte-gouttes peuvent être utilisés pour y insérer des éléments.
- Déplacer des éléments depuis un autre bloc avec une trémie ou un compte-gouttes donne la priorité au remplissage des éléments dans les emplacements, en suivant ces règles :
- S'il y a un emplacement basculé, ignoré.
- S'il n'y a pas d'emplacement basculé, les artisans donnent la priorité au premier emplacement vide de gauche à droite et de haut en bas.
- S'il n'y a pas d'emplacement basculé et qu'il n'y a pas d'emplacements vides, les artisans donnent la priorité à la plus petite pile du même objet. S'il existe plusieurs piles possibles, choisissez la première de gauche à droite et de haut en bas.
- Si vous ne parvenez pas à sélectionner un emplacement, les trémies et les compte-gouttes ne prendront aucune mesure.
- Lorsqu'elle est lue par un comparateur de redstone, la force du signal redstone est de 0 à 9, où chaque emplacement non vide ou basculé ajoute 1 force.
Fichier:Inactive Trial Spawner JE1.png Générateur d’épreuve
- Le générateur d'essai est une nouvelle variante de générateurs de monstres qui éjecte des récompenses à la fin et peut avoir des niveaux de défi variables en multijoueur.
- Le niveau de défi augmentera pour chaque nouveau joueur qu'un générateur d'essai remarquera à proximité.
- Le niveau de défi ne diminuera pas jusqu'à ce qu'il soit réinitialisé pendant le temps de recharge d'un générateur d'essai.
- Contrairement aux géniteurs normaux, un géniteur d'essai engendrera un nombre limité de monstres proportionnel à son niveau de défi actuel.
- Il ne peut générer une foule qu’à des positions situées à portée de vue.
- Il peut engendrer une foule indépendamment des exigences de niveau de lumière de la foule.
- Les monstres générés sont persistants et ne disparaîtront pas.
- Une fois tous les monstres vaincus, le générateur d'essai éjectera un ensemble de récompenses proportionnelles au niveau de défi actuel.
- Une fois les récompenses éjectées, le générateur d'essai entre en temps de recharge pendant 30 minutes pendant lesquelles il ne générera plus de monstres.
- Les générateurs d'essai ne peuvent pas être fabriqués ni obtenus par les joueurs dans Survival. Au lieu de cela, ils peuvent être trouvés naturellement placés dans les salles d'essai.
- Les géniteurs d'essai sont extrêmement lents à exploiter et résistants aux explosions, et ne tomberont pas même avec Silk Touch.
- Lorsqu'ils sont placés en mode Créatif, les générateurs d'essai n'ont pas de type de foule défini par défaut.
- Le type de foule peut être défini en interagissant avec lui tout en tenant un œuf d'apparition.
- Les joueurs créatifs et spectateurs ne peuvent pas être détectés ou remarqués par les générateurs d'essai.
Famille de Tuf
- Ajout des blocs suivants :
- Peut être fabriqué sur une table d'artisanat ou chez un tailleur de pierre comme les autres.
Items
- Fichier:Breeze Spawn Egg JE1.png Ajout d'un œuf d'apparition de breeze.
- Un objet qui ne peut être obtenu qu'auprès des géniteurs d'essai.
- Il n'y a actuellement aucune fonctionnalité.
Mobs
- La breeze est une foule rusée et hostile qui peut apparaître via un générateur d'essai dans certaines pièces des chambres d'essai.
- A 30♥ × 15 points de vie.
- Ne peut pas être touché par des flèches ou des tridents.
- La brise se déplace principalement en sautant autour de la cible, sautant parfois sur des distances assez longues.
- Adversaire agressif, la brise projette de l'énergie éolienne volatile sous la forme de projectiles à charge de vent sur sa cible.
- Les charges de vent infligent une petite quantité de dégâts en cas de collision directe avec une entité.
- Après être entrés en collision avec une entité ou un bloc, les projectiles à charge éolienne produisent une rafale de vent qui repousse les entités de la zone de plusieurs blocs.
- Les rafales de vent ont également pour effet « d'activer » certains blocs :
- Les portes et trappes sans fer sont rabattues.
- Les portes de la clôture sont renversées.
- Les boutons sont pressés.
- Les leviers sont inversés.
- Les cloches sonnent et se balancent.
- Les bougies allumées (à la fois seules et sur le gâteau) sont éteintes.
- Les rafales de vent n'ont aucun effet sur les portes en fer, les trappes en fer ou tout bloc maintenu dans sa position par un signal de redstone.
- Ne lâche actuellement aucun butin.
Entités Non-Mob
Fichier:Wind Charge JE1.png Charge de vent
- Tiré par le Breeze.
- Explose à l'impact, émettant une grande explosion de particules de panache et repoussant les entités semblable à une explosion de TNT.
- Son explosion interagit avec certains blocs, notamment les boutons et les trappes.
- Inflige des dégâts en cas de collision directe avec un joueur ou une foule.
- Peut être dévié, tout comme les balles Shulker.
Génération du Monde
- Les chambres d'essai sont une nouvelle structure dans l'Overworld où les joueurs peuvent explorer et relever des défis de combat en milieu de partie.
- Les chambres d'essai sont constituées d'une variété de blocs de cuivre et de tuf et peuvent être trouvées dans différentes tailles, de grande à petite.
- Les chambres d'essai sont une découverte relativement courante dans toute la couche d'ardoise profonde du sous-sol, la pièce de départ étant générée à une hauteur comprise entre -40 et -20.
- La disposition de chaque salle d'essai est générée de manière procédurale et peut inclure des pièges, des coffres de ravitaillement et de récompense, des pots décorés et une variété d'espaces de combat.
- Les pièges comprennent des distributeurs contenant différents objets potentiels, tels que des flèches ou des charges de feu.
- Des coffres de ravitaillement peuvent être trouvés entre les différentes pièces et donnent au joueur des blocs et des objets qui l'aident à naviguer dans ses épreuves.
- Les coffres de récompenses sont gardés par des défis dans chaque pièce et peuvent être une source de nombreux livres et équipements enchantés de haut niveau.
- Les pots décorés trouvés dans les couloirs peuvent contenir des fournitures telles que du fer ou des flèches. Certains pots sont décorés et d'autres sont vierges.
- Le butin trouvé dans les coffres de récompenses et les pots décorés est toujours en cours d'itération et n'est absolument pas définitif, tout comme le butin obtenu après avoir vaincu les monstres d'un géniteur d'essai.
- Chaque chambre d'essai comprendra des géniteurs d'essai avec une catégorie de mêlée, de petite mêlée ou à distance :
- Mêlée
- Zombie
- Husk
- Slime
- Petite Mêlée
- Spider
- Cave Spider
- Baby Zombie
- Silverfish
- À Distance
- Skeleton
- Stray
- Skeleton with Poison Tipped Arrows
- Mêlée
- Chaque catégorie de géniteurs d'essai n'utilisera qu'un seul monstre pour l'ensemble de la structure une fois générée, et ces monstres sont randomisés pour chaque chambre d'essai.
- Par exemple, une chambre d'essai ne peut engendrer que des zombies, des araignées des cavernes et des animaux errants, tandis qu'une autre ne peut engendrer que des slimes, des poissons d'argent et des squelettes.
- Les exceptions à cela sont certains géniteurs d'essai dans des pièces uniques qui génèrent toujours des brises.
- L'apparition régulière de foules ne se produit pas à l'intérieur des cadres de délimitation des pièces de la chambre d'essai.
- Ajout de la balise de type de dommage suivante :
#breeze_immune_to
: contient une flèche et un trident.
- Ajout des balises de type d'entité suivantes :
#deflects_arrows
: contient de la brise.#deflects_tridents
: contient de la brise.
- Ajout de la balise de biome suivante :
#has_structure/trial_chambers
: contient#is_overworld
.
Changements expérimentaux
Général
- Ajout de modèles d'entité et de textures pour la brise expérimentale :
breeze
,wind_charge
.
- Shader ajouté :
breeze_wind
.
- Ajoutée
crafter
,tuff_slab
,tuff_stairs
,tuff_wall
,chiseled_tuff
,polished_tuff
,polished_tuff_slab
,polished_tuff_stairs
,polished_tuff_wall
,tuff_bricks
,tuff_brick_slab
,tuff_brick_stairs
,tuff_brick_wall
,chiseled_tuff_bricks
,chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,waxed_chiseled_copper
,waxed_exposed_chiseled_copper
,waxed_weathered_chiseled_copper
,waxed_oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,exposed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,waxed_copper_grate
,waxed_exposed_copper_grate
,waxed_weathered_copper_grate
,waxed_oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,waxed_copper_bulb
,waxed_exposed_copper_bulb
,waxed_weathered_copper_bulb
,waxed_oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,waxed_copper_door
,waxed_exposed_copper_door
,waxed_weathered_copper_door
,waxed_oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,waxed_copper_trapdoor
,waxed_exposed_copper_trapdoor
,waxed_weathered_copper_trapdoor
, etwaxed_oxidized_copper_trapdoor
dansmineable/pickaxe
tag de bloc. - Ajoutée
crafter
,chiseled_copper
,exposed_chiseled_copper
,weathered_chiseled_copper
,oxidized_chiseled_copper
,waxed_chiseled_copper
,waxed_exposed_chiseled_copper
,waxed_weathered_chiseled_copper
,waxed_oxidized_chiseled_copper
,copper_grate
,exposed_copper_grate
,weathered_copper_grate
,oxidized_copper_grate
,waxed_copper_grate
,waxed_exposed_copper_grate
,waxed_weathered_copper_grate
,waxed_oxidized_copper_grate
,copper_bulb
,exposed_copper_bulb
,weathered_copper_bulb
,oxidized_copper_bulb
,waxed_copper_bulb
,waxed_exposed_copper_bulb
,waxed_weathered_copper_bulb
,waxed_oxidized_copper_bulb
,copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,waxed_copper_door
,waxed_exposed_copper_door
,waxed_weathered_copper_door
,waxed_oxidized_copper_door
,copper_trapdoor
,exposed_copper_trapdoor
,weathered_copper_trapdoor
,oxidized_copper_trapdoor
,waxed_copper_trapdoor
,waxed_exposed_copper_trapdoor
,waxed_weathered_copper_trapdoor
, etwaxed_oxidized_copper_trapdoor
dansneeds_stone_tool
tag de bloc. - Ajoutée
tuff_slab
,polished_tuff_slab
, ettuff_brick_slab
dansslabs
tags de bloc et item. - Ajoutée
tuff_stairs
,polished_tuff_stairs
, ettuff_brick_stairs
dansstairs
tags de bloc et item. - Ajoutée
tuff_wall
,polished_tuff_wall
, ettuff_brick_wall
danswalls
tags de bloc et item. - Ajoutée
copper_door
,exposed_copper_door
,weathered_copper_door
,oxidized_copper_door
,waxed_copper_door
,waxed_exposed_copper_door
,waxed_weathered_copper_door
, andwaxed_oxidized_copper_door
intowooden_doors
tag de bloc. - Ajoutée
breeze
dans#fall_damage_immune
tag d'entité.