Tout les '''modèles''' de blocs et autres sont enregistrés au format <code>.json</code>. Les modèles de bloc sont utilisés pour décrire tous les blocs dans le jeu, alors que les modèles d’objets sont utilisés pour afficher les objets dans la main du joueur, sur leur tête (casques et chapeaux), au [[Récompenses|sol]] et dans l'[[inventaire]]. Par conséquent, même les icônes utilisées dans l'inventaire sont définies dans ces fichiers.
{{Traduction en cours}}
{{ébauche}}
== États de blocs ==
Tout les modèles de bloc et autres sont enregistrés au format <code>.json</code>. Les modèles de bloc sont utilisés pour décrire tous les blocs dans le jeu, alors que les modèles d’item sont utilisés pour afficher les items dans la main du joueur, sur leur tête (casques et chapeaux), sur le terrain et dans l'inventaire. Par conséquent, même les icônes utilisées dans l'inventaire sont définis dans ces fichiers.
Il existe plusieurs variantes de certains blocs, où chaque bloc possède son propre fichier d'[[états de blocs|état de bloc]] (''blockstates''), qui répertorie toutes ses variantes existantes et les relie à leur modèle correspondant. Ces fichiers sont stockés dans le dossier : <code>assets/minecraft/blockstates</code> du <code>.jar</code> de votre version de jeu ou dans votre [[pack de ressources]]. Ces fichiers ont exactement le même nom que le bloc ou l'objet de sorte que les fichiers renommés n'ont aucun effet sur le jeu (Exemple : le fichier d’état de bloc des [[torches]] s'appelle <code>torch.json</code>)
== État des blocs (Block states) ==
Il existe plusieurs variantes de certains blocs, où chaque bloc possède son propre fichier d'état de bloc ([http://minecraft.gamepedia.com/Block_state Block states]), qui répertorie toutes ses variantes existantes et les relie à leur modèle correspondant. Ces fichiers sont stockés dans le dossier: <code>assets/minecraft/blockstates</code> du <code>.jar</code> de votre version de jeu ou dans votre [[Pack_de_ressources|Pack de Ressouces]]. Le nom de ces fichiers ont exactement le même nom de le bloc/item qui veux modifier auquel cas cela n'aura aucun effet (Exemple: le fichier d’état de bloc des [[torches]] s'appel <code>torch.json</code>)
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* [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] Balise racine
** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"variants":''' Déclaration des différentes variantevariantes du bloc
*** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''''Nom de variante:''''' Nom d'une variante, qui se compose des BlockStatesétats séparéesde blocs séparés par des virgules. Un bloc avec une seule variante utilise normal comme un nom pour sa variante. Chaque variante contient les propriétés de son modèle. Si plus d'un modèle est utilisé, un modèle doit être spécifié pour chaque variante (Exemple: <code>"facing=up"</code> pour une variante de la torche placée au sol).
**** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"model":''' Contient les propriétés d'un modèle, si plusieurs sont spécifiés, touttous ces modèle seront affichéaffichés mais disposédisposés de façon aléatoire si l'option "Blocs alternatifalternatifs" etest activéactivée en jeu.
***** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''''Nom du modèle:''''' Indique le chemin vers le fichier de modèle de bloc, à partir de <code>assets/minecraft/models/blocks</code>.
***** {{nbt|int|x:}} Rotation du modèle sur l'axe des x par incréments de 90 degrés.
***** {{nbt|int|y:}} Rotation du modèle sur l'axe des y par incréments de 90 degrés.
***** {{nbt|byte|uvlock:}} Pivote la texture avec le bloc, si <code>false</code> (par défaut).
***** {{nbt|int|weight:}} Probabilité que ce modèle soit affiché si plusieurs modèles sont affectés à cette variante. Valeur par défaut: 1100 (=100%).
** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"multipart"''' Utilisé à la place de [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"variants"''' pour combiner des modèles de blocs, en se basant sur les attributs [[block state]].
</div>
***[[Fichier:S_Compound.png|16px]] Détermine un cas et quel modèle devrait être utilisé dans ce cas.
****[[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"when"''' Une liste de conditions qui doivent être remplies pour que le modèle soit appliqué. Si ce n'est pas défini, la condition est considéré comme remplie et le modèle s'applique.
*****{{nbt|list|OR:}} Condition remplie si au moins une des conditions renvoie Vrai. Ne peut pas être défini avec d'autres conditions.
******[[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''''Une condition''''' Une liste de conditions que le bloc doit toutes remplir pour que la condition soit remplie.
*******{{nbt|string|A case}} Une condition, qui doit être remplie par une des propriétés du block. Peut être défini comme une liste séparée par <code>|</code> pour autoriser plusieurs valeurs à être acceptées.
***** {{nbt|string|A case}} A single case which has to match one of the block states. It can be set to a list seperated by <code>|</code> to allow multiple values to match. Cannot be set along side the {{nbt|list|OR:}}-tag.
**** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"apply"''' Determines the model(s) to apply and its properties. There can be '''one model''' or an '''array of models'''. If set to an array, the model will randomly be chosen from the options given, with each option being specified in separate subsidiary {{nbt|compound}}-tags.
***** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"model":''' Contains the properties of a model, if more than one model is used for the same variant. All specified models alternate in the game.
****** [[Fichier:S_String.png|16px]] '''''Nom du modèle:''''' Specifies the path to the model file of the block, starting in <code>assets/minecraft/models/block</code>.
****** {{nbt|int|x:}} Rotation of the model on the x-axis in increments of 90 degrees.
****** {{nbt|int|y:}} Rotation of the model on the y-axis in increments of 90 degrees.
****** {{nbt|byte|uvlock:}} Can be <code>true</code> or <code>false</code> (default). Locks the rotation of the texture of a block, if set to <code>true</code>. This way the texture will not rotate with the block when using the {{nbt|int|x}} and {{nbt|int|y}}-tags above.
****** {{nbt|int|weight:}} Sets the probability of the model for being used in the game, defaults to 1 (=100%). If more than one model is used for the same variant, the probability for each model will be calculated by dividing the sum of the weight of each model by the weight of the corresponding model.</div>
=== Exemple : La torche ===
La torche a plusieurs variantes : Ilelle peut être placéplacée sur le sol ou sur un mur dans quatre directions différentes. Cette exemple est pritpris du fichier <code>torch.json</code>, qui peut être trouvé dans le dossier <code>assets/minecraft/blockstates</code>.
<pre>
</pre>
<code>"facing=up"</code> est la variante de la torche placéplacée sur le sol avec le modèle <code>"normal_torch"</code>. Une torche peut être placéplacée sur les quatre côtés d'un bloc et a donc besoin de quatre variantes différentes, une pour chaque côté. Elles sont appelées <code>"facing=east"</code>, <code>"facing=west"</code>, <code>"facing=south"</code> et<code>"facing=north"</code>. Ces quatre variantes utilisent <code>"normal_torch_wall"</code> comme modèle, qui est tourné de 90° en <code>"y"</code> pour s'aligner avec les différents côtés du mur.
=== Exemple : Le coquelicot ===
Dans le pack de ressources de base, le coquelicot ne possède qu'une seule texture, qui plus est, pour cet exemple nous allons penser qu'il en existe plusieurs. Admettons ces multiples textures et accordons leur un pourcentage, une fréquence d'apparition, qui sera donc influencée par le paramètre <code>"weight"</code>. Pour des raisons de simplicité <code>poppy0</code> signifie que ce <code>.json</code> est placé le dossier <code>models/block/poppy.json</code> ainsi que <code>poppy1, 2 et 3</code>. Cependant le fichier représenté ci-dessous est le fichier à placer dans le dossier <code>"\blockstates"</code>.
Fichier: poppy.json
{
"variants": {
"normal": [
{ "model": "poppy0", "weight": 25},
{ "model": "poppy1", "weight": 10 },
{ "model": "poppy2", "weight": 50 },
{ "model": "poppy3" }
]
}
}
Ci-dessus sont représentées les différentes probabilités qu'un des modèles soit en supériorité numérique par rapport à un autre, 25 signifiant alors 25 % de chances, 10 de 10 % de chances et 50 une sur deux.
'''Note : si le pourcentage total ne fait pas 100 % ou plus ce n'est pas grave, cependant si vous mettez 0 à la place d'un chiffre cela causera des bugs dans votre fichier <code>.json</code>. Si vous préférez ne rien mettre comme pour le cas de <code>poppy/3</code> il n'y aura pas de problèmes.'''
=== Exemple : BlocLe bloc d'herbe ===
Le bloc d'herbe possède 2 variantes. Cette exemple est pritpris du fichier <code>grass.json</code>, qui peut être trouvé dans le dossier <code>assets/minecraft/blockstates</code>.
<pre>
</pre>
La première variante (<code>"snowy=false"</code>) est sans neige dessus mais possède 4 modèles différents et a donc un affichage aléatoire au sol. Comme il y a quatre modèles et le tag <code>"weight"</code> nen'est sont pas utiliséesutilisé pour aucun d'eux, chacun a une25 chance% de 25% àchances d'être utilisé à chaque fois qu'un bloc est affiché.placé.
== Modèles de bloc ==
Le dossier <code>assets/minecraft/models/block</code> contient les fichiers de modèle pour toutes les variantes spécifiées. Les noms des fichiers peuvent être modifiés, mais les fichiers d'étatétats de bloc (Blockstates) doivent être modifiés en conséquence.
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* [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] Balise racine
** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"parent":''' Charge un modèle parent à partir de <code>assets/minecraft/models</code> .
** {{nbt|byte|"ambientocclusion":}} Active l'occlusion ambientambiant (<code>true</code> - par défaut), ou non (<code>false</code>).
** {{nbt|compound|"textures":}} Permet de definirdéfinir les texturetextures du modèle dans une ou plusieurs variable à partir du dossier <code>assets/minecraft/textures</code>.
*** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"particle":''' La variable qui sert a définir la texture des particules lorsuqelorsque que l'on casse ou que l'on court sur un bloc.
*** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''''Nom de variable texture:''''' Permet de définir une texture avec un nom personnalisable .
** {{nbt|list|"elements":}} Contient tout les éléments d'un modèle. Une élément est de forme cubique uniquement
*** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''Un élement'''
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"from":''' Point de départ de l'élément de la forme <code>[x, y, z]</code>. Les valeurs sont comprise entre -16 et 32.
**** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"to":''' Point de fin de l'élément de la forme <code>[x, y, z]</code>. Les valeurs sont comprise entre -16 et 32.
**** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"rotation":''' Définit la rotation d'un élément.
***** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"origin":''' Définit de centre de rotation de l'élément de la forme <code>[x, y, z]</code>, par défaut: <code>[8, 8, 8]</code>.
***** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"axis":''' Spécifie la direction de rotation avec <code>"x"</code>, <code>"y"</code> ou <code>"z"</code>.
***** {{nbt|int|"angle":}} Définit l'angle de reotationrotation. La valeur est comprise entre -45 et 45 avec un incrément de 22,5. Par défaut: 0.
***** {{nbt|byte|"rescale":}} Définit si l'échelle de l'élément est conservéconservée. Peut être vrai ou faux. Par défaut à <code>false</code>.
**** {{nbt|byte|"shade":}} Définit si les ombres sont rendusrendues (<code>true</code> - par défaut).
**** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]]'''"faces":''' Liste de toutes les faces de l'élément.
***** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"down, up, north, south, west ou east":''' Contient les propriétés de la face définit.
****** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"uv":''' Définit la zone de la texture à utiliser selon le schéma <code>[x1, y1, x2, y2]</code>. Si non définit, les valeurs par défaut est égales au valeur XYZ de la position de l'élément. Le comportement de la texture sera incohérent si la position de l'élément descend en dessous de 0 ou passe au dessus de 16.
****** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"texture":''' Définit la texture de la face à partir d'une variable de texture définit plus haut avec comme préfixe <code>#</code>.
****** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"cullface":''' Indique si la face ne doit pas être rendu quand il yay a un bloc de toucher dans la position spécifiée. La position peut être: <code>down</code>, <code>up</code>, <code>north</code>, <code>south</code>, <code>west</code>, or <code>east</code>.
****** {{nbt|int|"rotation":}} Tourne la texture par incrément de 90 degrés.
****** {{nbt|int|"tintindex":}} Valeur utilisée par certains blocs comme les feuilles afin de changer de couleur selon le biome. Il est intéressant de noter que les feuilles de bouleau ne possèdent pas ce tag, ce qui en fait un bloc ne changeant pas de couleur.
****** {{nbt|int|"tintindex":}} A définir...
</div>
=== Exemple : TorcheLa torche au sol ===
Par souci de simplicité, cet exemple ne décrit que le torches posées sur le sol qui sont définitdéfinies dans les fichiers <code>torch.json</code> et <code>normal_torch.json</code> stokéstockés dans le dossier <code>assets/minecraft/models/block</code>.
<pre>
</pre>
Ce fichier est utilisé pour créer le modèle de la torche, qui est utilisé pour la torche normale et la torche de redstone. Par conséquent, le tag <code>elements</code>-tag est utilisé pour créer trois éléments ou en cubes. Seuls deux faces de chaque cube sont rendusrendues, puisque seulement deux faces de chacunchaque ont été spécifiés. <code>"uv"</code> est utilisé pour déterminer la zone où la texture est utilisée. La variable de texture <code>"#torch"</code> est utiliséutilisée pour les particules et les éléments mais ilelle n'a pas encore été définidéfinie.
<pre>
</pre>
Ce fichier représente le modèle de la torche normale sur le sol normale. Il charge le modèle de la torche préalablement défini avec l'aide de <code>"parent"</code> et hérite de toutes les propriétés du fichier <code>torch.json</code>. Comme ce fichier est utilisé seulement pour la torche normale, la texture peut maintenant être spécifiéspécifiée. La texture <code>"torch_on"</code> est maintenant affectée à la variable de texture <code>"torch"</code> (sans # ) et sera donc utiliséutilisée pour le modèle précédemment chargé et de ses particules, comme spécifié dans l'autre fichier.
=== Exemple: Tout les blocs ===
=== Exemple : Tous les blocs ===
Cet exemple décrit la structure fondamentale de la plupart des blocs normaux dans ''Minecraft''. Tous ces blocs utilisent le même modèle de base et ne sont applicables que pour leur texture, comme déjà décrit dans l'exemple ci-dessus. Ce modèle est défini dans le fichier <code>cube.json</code> qui peut être trouvé dans le dossier <code>assets/minecraft/models/block</code>.
Cet exemple décrit la structure fondamentale de la plupart des blocs normaux dans ''Minecraft''. Tous ces blocs utilisent le même modèle de base et ne sont applicables que pour leur texture, comme déjà décrit dans l'exemple ci-dessus. Ce modèle est défini dans le fichier <code>cube.json</code> qui peut être trouvé dans le dossier <code>assets/minecraft/models/block</code>.
<pre>
Fichier: cube.json
</pre>
Caractéristiques,Les caractéristiques qui ont déjà été décrites ci-dessus ne seront pas mentionnésmentionnées à nouveau. L'utilisation de <code>"cullface": "down"</code> empêche que la face inférieure du bloc soit rendurendue, si s'il y a un autre bloc en dessous. Cela vaut également pour toutes les autres faces du bloc.
=== Exemple: Pousse d'arbre ===
Cet exemple décrit la structure fondamentale utilisée par toustoutes les pousses d'arbres, sans attribuer une texture spécifique. Le modèle est spécifié dans <code>cross.json</code>, la texture sera par exemple affectéaffectée dans <code>oak_sapling.json</code>. Les deux fichiers sont stockés dans le dossier <code>assets/minecraft/models/block</code>.
<pre>
</pre>
Pour créer la forme d'une pousse d'arbre, deux éléments sont tournés aà 45 degrés. Les angles ont été réglés à 45 degrés et <code>"rescale"</code> a été définitdéfini sur <code>true</code>. Le fait de mettre <code>rescale</code> à <code>true</code> va faire en sorte que l'élément conserve ses proportions par rapport aà l'instant ouoù il était aà un angle de 0 degrésdegré, une image vaut mieux que des mots.
{| class="wikitable"
| <code>"rescale": false</code>
|-
| [[FileFichier:block_model_rescale_true.png|400px]]
| [[FileFichier:block_model_rescale_false.png|400px]]
|}
== Modèle d'itemdes objets ==
Comme les itemsobjets ne possèdent pas différentesde variantes différentes, il est inutile de les spécifier. Le dossier <code>assets/minecraft/models/item</code> contient tous les fichiers dedes modèlemodèles. Les noms des fichiers sont en dur et ne devraient pas être modifiés.
<div class="treeview">
* [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] Balise racine
** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"parent":''' Charge un modèle parent à partir de <code>assets/minecraft/models</code>.
*** Peut être réglé sur <code>"builtin/generated"</code> pour utiliser un modèle qui est créé à partir de l'icône spécifiée.
*** Peut être réglé sur <code>"builtin/entity"</code> pour charger un modèle à partir d'un fichier d'entité. Comme vous ne pouvez pas spécifier l'entité voulue, cela ne fonctionne pas pour tous les éléments (seulement pour le [[Coffre]], [[Coffre_du_NéantCoffre de l'Ender|Coffre de l'Ender]], [[Tête]] et [[Bannière]]).
*** Doit être réglé sur <code>"builtin/compass"</code> ou <code>"builtin/clock"</code> pour la [[Boussole]] et la [[Montre]].
** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"textures":''' Permet de definir les texture du modèle dans une ou plusieurs variable à partir du dossier <code>assets/minecraft/textures</code> ou peuvent être une autre variable de texture.
*** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"layer#:"''' Seulement utilisé pour spécifier l'icone de l'item utilisé dans l'inventaire. Il peut avoir plus d'une couche (pour les œufs par exemple) mais le nombre de couches possibles a déjà été défini. MarcheFonctionne seulement avec <code>"builtin/generated"</code>.
*** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"particle:" '''La texture que prendront les particules.
*** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''''Variable de texture''''' DéfinisDéfinit une variable et l'assigne à une texture.
** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"elements:"''' Contient tous les éléments du modèle. Il ne peut y avoir que des formes cubiques.
*** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]]
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"from:"''' Le point de commencement d'un cube accordéselon aule schéma <code>[x, y, z]</code>. Les valeurs doivent être comprises entre -16 et 32.
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"to:"''' Le point d'arrêt d'un cube accordselon aule schéma <code>[x, y, z]</code>. Les valeurs doivent être comprises entre -16 et 32.
**** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"rotation:"''' DéfinisDéfinit la rotation d'un élément.
***** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"origin:"''' DéfinisDéfinit le centre de rotation accordéselon aule schémschéma <code>[x, y, z]</code>, par défaut à <code>[8, 8, 8]</code>.
***** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"axis:"''' Spécifie la direction de rotation peut être <code>"x"</code>, <code>"y"</code> ou <code>"z"</code>.
***** {{nbt|int|"angle":}} Specifies theSpécifie l'angle ofde la rotation. CanPeut beêtre de 45 throughà -45 degreesdegrés. inPar 22.5défaut, degreela increments.valeur est Defaultsmise toà 0.
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"faces:"''' HoldsDéfinit all theles faces of thedu cube. IfSi aune face isest leften outdehors, itelle willne notsera bepas renderedrendue.
***** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"down, up, north, south, west or east:"''' ContainsContient theles propertiespropriétés ofdes thefaces specified facespécifiées.
****** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"uv:"''' DefinesDéfinit thela areazone ofde thela texture toà useutilisée accordingselon tole the schemeschéma <code>[x1, y1, x2, y2]</code>. IfS'il unset,n'est itpas defaultsspécifié, tola valuesvaleur equalest toégal xyzaux position ofx, they elementet z de l'élément. TheLe texturecomportement behaviordes willtextures besera inconsistentincohérents ifsi l'UV extendsest belowen dessous de 0 orou supérieur aboveà 16.
****** [[FileFichier:S_String.png|16px]] '''"texture:"''' SpecifiesSpécifie thela texture inen formforme ofde thela texture variable prependedprécédé withdu asigne <code>#</code>.
****** {{nbt|byte|"cull":}} SpecifiesSpécifie whethersi les modèles non-visible elementsvisibles shoulddoivent beètres renderedrendus : Oui (<code>true</code>), or, notNon (<code>false</code>False).
****** {{nbt|int|"rotation":}} RotatesPivoter thela texture inpar incrementsincréments ofde 90 degreesdegrés.
** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"display:"''' HoldsContient theles differentdifférents placesendroits whereoù itemles modelsmodèles ared'objets sont displayedaffichés.
*** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"thirdperson, firstperson, gui, head, ground, orou fixed:"''' PlaceEndroit whereoù anun itemmodèle modeld'objet isest displayedaffiché. HoldsContient itssa rotation, translation andet scaletaille forpour the specifiedla situation spécifiée. '''fixedFixed''' refersse torapportes itemaux framescadres d'objets, whileTandis theque restle arereste asest theircomme nameleurs statesnoms d'états.
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"rotation:"''' SpecifiesIndique thela rotation ofdu themodèle modelselon accordingles to the schemeaxes <code>[x, y, z]</code>.
**** [[FileFichier:S_List.png|16px]] '''"translation:"''' SpecifiesIndique thela translationtraduction ofdu themodèle modelselon accordingles to the schemeaxes <code>[x, y, z]</code>. IfSi thela valuevaleur isest greaterplus thangrande que 24, itelle isseras displayedaffichée ascomme 24., ainsi si Ifla thevaleur valueest isplus lesspetite thenque -24, itelle isseras displayedaffichée ascomme -24.
**** [[FileFichier:S_Compound.png|16px]] '''"scale:"''' SpecifiesIndique thela scaletaille ofdu themodèle modelselon accordingles to the schemeaxes <code>[x, y, z]</code>. IfSi la thevaleur valueest isplus greatergrande thanque 4, itelle isseras displayedaffichée ascomme 4.
</div>
=== ExampleExemple : TorchLa torche ( objet ) ===
ThisCette exampleexemple describesdécrit thela torchtorche ascomme anun itemobjet. TheCe modelmodèle canpeut beêtre foundtrouvé indans thele <code>torch.json</code>, whichqui isest storedstocké indans thele folderdossier <code>assets/minecraft/models/item</code>.
<pre>
FileFichier: torch.json
{
</pre>
TheLe tag <code>"parent"</code>-tag usesutilise <code>"builtin/generated"</code>, sodonc thatce jeu gameutilise usesle themodèle standard modelde ofla the torchtorche, whichqui hasa beenété generatedgénéré outsur ofle theschéma 2Ddu graphicgraphique used2D forutilisé thepour iteml'icone iconde l'objet. TheL'icone iconest isindiquée specifiedavec withle thetag <code>"layer0"</code>-tag andet thela texture, thatCela hasa alreadydéjà beenété usedusé forpour thele blockmodèle model,du is usedbloc, forc'est theaussi iconutilisé aspour welll'icone. AsComme thereil isy justa juste oneun layer harddurement codedcodé forpour thela torchtorche, thereil cannotne bepeut anyy moreavoir layersaucun addedautre layer ajouté. FurthermoreEn outre, theles displaypropriétés propertiesd'affichage forpour thela torchtorche aresont specifiedindiquées, sodonc, thatelle itsera willaffichée becorrectement displayeddans correctlytoutes inles every possiblesituations situationpossibles. TheLa torchtorche cannotne bepeut placedpas onêtre aplacée playerssur headune andtête usesde thejoueur specifiedet iconutilise inl'icône theindiquée inventorydans l'inventaire, sodonc thereil isn'y nopas needpas tobesoin adjustd'ajuster thele modelmodèle fordans theseces situations. ToPour linealigner thele modelmodèle upavec withla themain playersdu handjoueur inen firstpremière andet thirdtroisième person viewpersonne, theLe modelmodèle needsa tobesoin bed'être rotatedpivoté, movedbougé andet scaledredimensionné, which isqui doneest forfait eachpour ofchacun thedes twodeux situationcas separatelyséparément.
== [[Édition Java 1.9|1.9]] + ==
=== Ajouter une texture à un bloc ===
Vous pouvez ajouter une ou plusieurs textures à un objet, un bloc ou aux particules de celui-ci.
Voici quelques exemples:
==== Modifier les particules ====
Pour modifier les particules (seulement l'image) émise par un bloc via cette entrée: <code>{"textures": { "particle": "<Emplacement du fichier à utiliser depuis le dossier <code>textures</code> ou une autre entrée>", }</code>
{{CommentSprite|8}} Si une autre entrée est inscrite dans <code>"particle"</code>, il faut insérer le symbole <code>#</code> au début du nom de l'entrée.
Exemple:
<pre>
Fichier: cube_all.json
{
"parent": "block/cube",
"textures": {
"particle": "#all",
"down": "#all",
"up": "#all",
"north": "#all",
"east": "#all",
"south": "#all",
"west": "#all"
}
}
</pre>
<code>#all</code> veut dire que la texture du bloc correspondra au fichier précisé dans l'entrée "all" du modèle ayant ce fichier (ici: <code>cube_all.json</code>) comme parent.
== Historique ==
{{TableauHistorique
{{history|r}}
|{{LigneHistorique|release}}
{{history||1.8|snap=14w06a|Ajout des modèles de blocs personnalisés.}}
|{{LigneHistorique||1.8|dev=14w06a|Ajout des modèles de blocs personnalisés.}}
{{history|||snap=14w07a| Réécriture du format de modèle. Au lieu d'avoir seulement des "plans", il a maintenant "plans" et "cubes". La rotation des objets a également été limité à une rotation directionnelle par incréments de 22,5 degrés.}}
|{{LigneHistorique|||dev=14w07a| Réécriture du format de modèle. Au lieu d'avoir seulement des "plans", il a maintenant "plans" et "cubes". La rotation des objets a également été limité à une rotation directionnelle par incréments de 22,5 degrés.}}
{{history|||snap=14w11a|L'éclairage sur un bloc solide ne fait plus de sections intérieures complètement noir.}}
|{{LigneHistorique|||dev=14w11a|L'éclairage sur un bloc solide ne fait plus de sections intérieures complètement noir.}}
{{history|||snap=14w11b|Les blocs génériques chargent maintenant des modèles à la place de formes prédéfinies.}}
|{{LigneHistorique|||dev=14w11b|Les blocs génériques chargent maintenant des modèles à la place de formes prédéfinies.}}
{{history|||snap=April 12, 2014|slink={{reddit|22vu5w/upcoming_changes_to_the_block_model_system}}
|{{LigneHistorique|||dev=April 12, 2014|slink={{reddit|22vu5w/upcoming_changes_to_the_block_model_system}}
|Message de TheMogMiner sur les changements à venir sur le format des modèles.}}
|{{historyLigneHistorique|||snapdev=14w17a|Transformation de la plupart des blocs restants au format de modèle.|Ajout <code>"rotateVariantTextures"</code> pour préserver les détails UV par rotation.}}
|{{historyLigneHistorique|||snapdev=14w25a
|Suppression de l'attribut directionnel de la définition de uv et l'a remplacé avec des références explicites de texture. <code>"textureFacing"</code> a été remplacé par <code>"texture"</code> paramètre qui est préfixé par le symbole dièse (#).
|"useAmbientOcclusion" renommé en "ambientocclusion"
|Le dossier a été ajoutés et stocke les fichiers de sélection de modèles dans <code>models/block.</code>.
|Le format de modèle prend en charge maintenant des modèles personnalisés d'item.}}
|{{LigneHistorique|||dev=14w27a|Remplacement des noms d'états de blocs avec des données qui reflète mieux les données internes. Ne reflète pas encore toutes les données pour certains blocs. Va passer à l'aide des données réelles stockées dans une future version lorsque les valeurs de données numériques sont complètement abandonnées au profit des Etats du bloc.}}
{{history|||snap=14w27a|Replaced block state names with data which better reflects the internal data. Does not yet reflect all data for some blocks. Will switch to using the actual stored data in a future version when numerical data values are completely dropped in favor of block states.}}
|{{historyLigneHistorique|||snapdev=14w27b|Les fichiers d'état de bloc prennent désormais en charge une liste de modèles permettant les rendu de bloc aléatoires.}}
|{{historyLigneHistorique|||snapdev=14w30a| Ajout du modèle d'item <code>"builtin/entity"</code>.}}
|{{historyLigneHistorique||1.8.2|snapdev=pre5|slink=1.8.2-pre5|Le tag "translation" est maintenant limité de -24 à 24.|Le tag "scale" est maintenant limité à 4 ou moins.}}
|{{LigneHistorique||1.9|dev=15w31a
{{history|pocketa}}
|UV is now optional, and if not supplied it will automatically generate based on the element's position.
{{history||0.8.0|Ajout de la rotation aléatoire des blocs.}}
|Different models/textures for different damage values, item states, and whether the player is left handed. This works on compasses, clocks, and anything that can have a durability bar. It also contains additional tags for bows and fishing rods.
{{history|foot}}
|Models can be put together based on block state attributes, such as fences. As a result, the vanilla set of block models was reduced by almost 300 models.
|Block model JSON is now strict, comments and quoteless identifiers are not allowed.
|"display" tag defaults have changed, and the <code>"thirdperson"</code> and <code>"firstperson"</code> tags were replaced with <code>"thirdperson_righthand"</code>, <code>"thirdperson_lefthand"</code>, <code>"firstperson_righthand"</code>, and <code>"firstperson_lefthand"</code>.
|"parent" and "elements" tags can coexist now, though the top level elements tag overwrites all former ones.
|Removed the option to disable alternate block models.}}
|{{LigneHistorique|pocket Alpha}}
|{{LigneHistorique||0.8.0|Ajout de la rotation aléatoire des blocs.}}
}}
== Navigation ==
{{minecraft}}
{{Navbox technique Java|pack de ressources}}
[[ende:ModelsModelldaten]]
[[en:Model]]
[[es:Modelo]]
[[ja:モデル]]
[[pl:Modele bloków]]
[[zhpt:方块模型Modelo]]
[[zh:模型]]
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