Champ de hauteur

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Les champs de hauteur (nom anglais : heightmaps) sont des cartes permettant de stocker le niveau Y du bloc le plus élevé pour chaque coordonnée horizontale. Ils sont stockés dans les fichiers de chunk et utilisés pour divers calculs du jeu. Actuellement, cette page décrit seulement les champs de hauteur sur l'édition Java.

Types[modifier | modifier le wikicode]

Plusieurs champs de hauteur différents vérifient et stockent le bloc le plus élevé de types différents, et sont utilisés à des fins différentes. Dans l'édition Java, il y a 6 types de champ de hauteur :

WORLD_SURFACE[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé qui n'est pas de l'air (tous les types d'air).

WORLD_SURFACE_WG[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé qui n'est pas de l'air (tous les types d'air). Utilisé seulement pendant la génération du monde, et supprimé automatiquement une fois que les sculpteurs de terrain sont générés.

OCEAN_FLOOR[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé dont le matériau bloque le mouvement (c'est-à-dire qui a une boîte de collision). Les tapis sont une exception, puisqu'ils sont considérés comme n'ayant pas de boîte de collision pour les champs de hauteur. Utilisé seulement côté serveur.

OCEAN_FLOOR_WG[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé dont le matériau bloque le mouvement (c'est-à-dire qui a une boîte de collision). Utilisé seulement pendant la génération du monde, et supprimé automatiquement une fois que les sculpteurs de terrain sont générés.

MOTION_BLOCKING[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé dont le matériau bloque le mouvement (c'est-à-dire qui a une boîte de collision) ou qui contient un fluide (eau, lave ou blocs engorgés d'eau).

MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES[modifier | modifier le wikicode]

Stocke le niveau Y du bloc le plus élevé dont le matériau bloque le mouvement (c'est-à-dire qui a une boîte de collision), ou qui contient un fluide (eau, lave ou blocs engorgés d'eau), sauf diverses feuilles. Utilisé seulement côté serveur.

Utilisation[modifier | modifier le wikicode]

Les champs de hauteur sont utilisés pour divers calculs du jeu. Par exemple, un paratonnerre peut seulement être déclenché lorsqu'il n'y a pas de bloc qui n'est pas de l'air au-dessus. Par conséquent, le jeu compare le niveau Y du paratonnerre avec le champ de hauteur WORLD_SURFACE pour savoir s'il y a des blocs qui ne sont pas de l'air au-dessus.

Les champs de hauteur à la fois côté serveur et côté client peuvent être visibles sur l'écran de débogage. La ligne "CH" est la valeur côté client des champs de hauteur aux coordonnées X/Z actuelles du joueur. La ligne "SH" est la valeur côté serveur des champs de hauteur aux coordonnées X/Z actuelles du joueur. Dans les deux lignes :

  • S signifie WORLD_SURFACE
  • O signifie OCEAN_FLOOR
  • M signifie MOTION_BLOCKING
  • ML signifie MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES

/execute positioned over peut changer la position d'exécution de la commande à un bloc au-dessus du niveau Y stocké dans le champ de hauteur spécifié. WORLD_SURFACE_WG et OCEAN_FLOOR_WG ne peuvent pas être utilisés dans cette commande.

Navigation[modifier | modifier le wikicode]