« Modèle » : différence entre les versions

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***** {{nbt|byte|uvlock:}} Pivote la texture avec le bloc, si <code>false</code> (par défaut).
***** {{nbt|byte|uvlock:}} Pivote la texture avec le bloc, si <code>false</code> (par défaut).
***** {{nbt|int|weight:}} Probabilité que ce modèle soit affiché si plusieurs modèles sont affectés à cette variante. Valeur par défaut: 100 (=100%).
***** {{nbt|int|weight:}} Probabilité que ce modèle soit affiché si plusieurs modèles sont affectés à cette variante. Valeur par défaut: 100 (=100%).
** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"multipart"''' Used instead of [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"variants"''' to combine models based on [[block state]] attributes.
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*** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] Determines a case and which model should apply in that case.
**** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"when"''' A list of cases which have to be met for the model to be applied. If unset, the model always applies.
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******* {{nbt|string|A case}} A single case which has to match one of the block states. It can be set to a list seperated by <code>|</code> to allow multiple values to match.
***** {{nbt|string|A case}} A single case which has to match one of the block states. It can be set to a list seperated by <code>|</code> to allow multiple values to match. Cannot be set along side the {{nbt|list|OR:}}-tag.
**** [[Fichier:S_Compound.png|16px]] '''"apply"''' Determines the model(s) to apply and its properties. There can be '''one model''' or an '''array of models'''. If set to an array, the model will randomly be chosen from the options given, with each option being specified in separate subsidiary {{nbt|compound}}-tags.
***** {{nbt|compound|A model:}} Contains the properties of a model, if more than one model is used for the same variant. All specified models alternate in the game.
****** {{nbt|string|model:}} Specifies the path to the model file of the block, starting in <code>assets/minecraft/models/block</code>.
****** {{nbt|int|x:}} Rotation of the model on the x-axis in increments of 90 degrees.
****** {{nbt|int|y:}} Rotation of the model on the y-axis in increments of 90 degrees.
****** {{nbt|byte|uvlock:}} Can be <code>true</code> or <code>false</code> (default). Locks the rotation of the texture of a block, if set to <code>true</code>. This way the texture will not rotate with the block when using the {{nbt|int|x}} and {{nbt|int|y}}-tags above.
****** {{nbt|int|weight:}} Sets the probability of the model for being used in the game, defaults to 1 (=100%). If more than one model is used for the same variant, the probability for each model will be calculated by dividing the sum of the weight of each model by the weight of the corresponding model.
***** {{nbt|string|model:}} Specifies the path to the model file of the block, starting in <code>assets/minecraft/models/block</code>.
***** {{nbt|int|x:}} Rotation of the model on the x-axis in increments of 90 degrees.
***** {{nbt|int|y:}} Rotation of the model on the y-axis in increments of 90 degrees.
***** {{nbt|byte|uvlock:}} Can be <code>true</code> or <code>false</code> (default). Locks the rotation of the texture of a block, if set to <code>true</code>. This way the texture will not rotate with the block when using the {{nbt|int|x}} and {{nbt|int|y}}-tags above.</div>


=== Exemple: La torche ===
=== Exemple: La torche ===

Version du 11 février 2017 à 20:43

Tout les modèles de bloc et autres sont enregistrés au format .json. Les modèles de bloc sont utilisés pour décrire tous les blocs dans le jeu, alors que les modèles d’item sont utilisés pour afficher les items dans la main du joueur, sur leur tête (casques et chapeaux), sur le terrain et dans l'inventaire. Par conséquent, même les icônes utilisées dans l'inventaire sont définits dans ces fichiers.

État des blocs (Block states)

Il existe plusieurs variantes de certains blocs, où chaque bloc possède son propre fichier d'état de bloc (Block states), qui répertorie toutes ses variantes existantes et les relie à leur modèle correspondant. Ces fichiers sont stockés dans le dossier: assets/minecraft/blockstates du .jar de votre version de jeu ou dans votre Pack de Ressouces. Le nom de ces fichiers ont exactement le même nom de le bloc/item qui veux modifier auquel cas cela n'aura aucun effet (Exemple: le fichier d’état de bloc des torches s'appel torch.json)

  • Balise racine
    • "variants": Déclaration des différentes variante du bloc
      • Nom de variante: Nom d'une variante, qui se compose des BlockStates séparées par des virgules. Un bloc avec une seule variante utilise normal comme un nom pour sa variante. Chaque variante contient les propriétés de son modèle. Si plus d'un modèle est utilisé, un modèle doit être spécifié pour chaque variante (Exemple: "facing=up" pour une variante de la torche placée au sol).
        • "model": Contient les propriétés d'un modèle, si plusieurs sont spécifiés, tout ces modèle seront affiché mais disposé de façon aléatoire si l'option "Blocs alternatif" et activé en jeu.
          • Nom du modèle: Indique le chemin vers le fichier de modèle de bloc, à partir de assets/minecraft/models/blocks.
          •  x: Rotation du modèle sur l'axe des x par incréments de 90 degrés.
          •  y: Rotation du modèle sur l'axe des y par incréments de 90 degrés.
          •  uvlock: Pivote la texture avec le bloc, si false (par défaut).
          •  weight: Probabilité que ce modèle soit affiché si plusieurs modèles sont affectés à cette variante. Valeur par défaut: 100 (=100%).
    • "multipart" Used instead of "variants" to combine models based on block state attributes.
      • Determines a case and which model should apply in that case.
        • "when" A list of cases which have to be met for the model to be applied. If unset, the model always applies.
          •  OR: Matches if any of the contained cases return true. Cannot be set along side other cases.
            • Une condition A list of cases which all have to match the block to return true.
              •  A case A single case which has to match one of the block states. It can be set to a list seperated by | to allow multiple values to match.
          •  A case A single case which has to match one of the block states. It can be set to a list seperated by | to allow multiple values to match. Cannot be set along side the  OR:-tag.
        • "apply" Determines the model(s) to apply and its properties. There can be one model or an array of models. If set to an array, the model will randomly be chosen from the options given, with each option being specified in separate subsidiary -tags.
          •  A model: Contains the properties of a model, if more than one model is used for the same variant. All specified models alternate in the game.
            •  model: Specifies the path to the model file of the block, starting in assets/minecraft/models/block.
            •  x: Rotation of the model on the x-axis in increments of 90 degrees.
            •  y: Rotation of the model on the y-axis in increments of 90 degrees.
            •  uvlock: Can be true or false (default). Locks the rotation of the texture of a block, if set to true. This way the texture will not rotate with the block when using the  x and  y-tags above.
            •  weight: Sets the probability of the model for being used in the game, defaults to 1 (=100%). If more than one model is used for the same variant, the probability for each model will be calculated by dividing the sum of the weight of each model by the weight of the corresponding model.
          •  model: Specifies the path to the model file of the block, starting in assets/minecraft/models/block.
          •  x: Rotation of the model on the x-axis in increments of 90 degrees.
          •  y: Rotation of the model on the y-axis in increments of 90 degrees.
          •  uvlock: Can be true or false (default). Locks the rotation of the texture of a block, if set to true. This way the texture will not rotate with the block when using the  x and  y-tags above.

Exemple: La torche

La torche a plusieurs variantes: elle peut être placé sur le sol ou sur un mur dans quatre directions différentes. Cette exemple est prit du fichier torch.json, qui peut être trouvé dans le dossier assets/minecraft/blockstates.

Fichier: torch.json

{
    "variants": {
        "facing=up": { "model": "normal_torch" },
        "facing=east": { "model": "normal_torch_wall" },
        "facing=south": { "model": "normal_torch_wall", "y": 90 },
        "facing=west": { "model": "normal_torch_wall", "y": 180 },
        "facing=north": { "model": "normal_torch_wall", "y": 270 }
    }
}

"facing=up" est la variante de la torche placé sur ​​le sol avec le modèle "normal_torch". Une torche peut être placé sur les quatre côtés d'un bloc et a donc besoin de quatre variantes différentes, une pour chaque côté. Elles sont appelées "facing=east", "facing=west", "facing=south" et"facing=north". Ces quatre variantes "normal_torch_wall" comme modèle, qui est tourné de 90° en "y" pour s'aligner avec les différents côtés du mur.

Exemple : Coquelicot

Dans le ressource pack de base le coquelicot ne possède qu'une seule texture, qui plus est, pour cet exemple nous allons penser qu'il y en ai plusieurs. Admettons ces multiples textures et accordons leur un pourcentage, une fréquence d'apparition, qui sera donc influencée par le paramètre "weight". Pour des raisons de simplicité poppy0 signifie que ce .json est placé le dossier models/block/poppy.json ainsi que poppy1, 2 et 3. Cependant le fichier représenté ci-dessous est le fichier à placer dans le dossier "\blockstates".

Fichier: poppy.json

{
    "variants": {
        "normal": [
            { "model": "poppy0", "weight": 25},
            { "model": "poppy1", "weight": 10 },
            { "model": "poppy2", "weight": 50 },
            { "model": "poppy3" }
        ]  
    }
}

Ci dessus est représenté les différentes probabilités qu'un des modèles soit en supériorité numérique par rapport à un autre, 25 signifiant alors 25% de chance, 10 de 10% de chance et 50 une sur deux.

Note : si le pourcentage total ne fait pas 100% ou plus ce n'est pas grave, cependant si vous mettez 0 à la place d'un chiffre cela causera des bogues dans votre fichier .json. si vous préférez ne rien mettre comme pour le cas de poppy/3 il n'y aura pas de problèmes.

Exemple: Bloc d'herbe

Le bloc d'herbe possède 2 variantes. Cette exemple est prit du fichier grass.json, qui peut être trouvé dans le dossier assets/minecraft/blockstates.

Fichier: grass.json

{
    "variants": {
        "snowy=false": [
            { "model": "grass_normal" },
            { "model": "grass_normal", "y": 90 },
            { "model": "grass_normal", "y": 180 },
            { "model": "grass_normal", "y": 270 }
        ],
        "snowy=true":  { "model": "grass_snowed" }
    }
}

La première variante ("snowy=false") est sans neige dessus mais possède 4 modèles différents et a donc un affichage aléatoire au sol. Comme il y a quatre modèles et le tag "weight" ne sont pas utilisées pour aucun d'eux, chacun a une chance de 25% à être utilisé à chaque fois qu'un bloc est affiché..

Modèles de bloc

Le dossier assets/minecraft/models/block contient les fichiers de modèle pour toutes les variantes spécifiées. Les noms des fichiers peuvent être modifiés, mais les fichiers d'état de bloc (Blockstates) doivent être modifiés en conséquence.

  • Balise racine
    • "parent": Charge un modèle parent à partir de assets/minecraft/models .
    •  "ambientocclusion": Active l'occlusion ambiant (true - par défaut), ou non (false).
    •  "textures": Permet de définir les textures du modèle dans une ou plusieurs variable à partir du dossier assets/minecraft/textures.
      • "particle": La variable qui sert a définir la texture des particules lorsque que l'on casse ou que l'on court sur un bloc.
      • Nom de variable texture: Permet de définir une texture avec un nom personnalisable .
    •  "elements": Contient tout les éléments d'un modèle. Une élément est de forme cubique uniquement
      • Un élement
        • "from": Point de départ de l'élément de la forme [x, y, z]. Les valeurs sont comprise entre -16 et 32.
        • "to": Point de fin de l'élément de la forme [x, y, z]. Les valeurs sont comprise entre -16 et 32.
        • "rotation": Définit la rotation d'un élément.
          • "origin": Définit de centre de rotation de l'élément de la forme [x, y, z], par défaut: [8, 8, 8].
          • "axis": Spécifie la direction de rotation avec "x", "y" ou "z".
          •  "angle": Définit l'angle de rotation. La valeur est comprise entre -45 et 45 avec un incrément de 22,5. Par défaut: 0.
          •  "rescale": Définit si l'échelle de l'élément est conservée. Peut être vrai ou faux. Par défaut à false.
        •  "shade": Définit si les ombres sont rendues (true - par défaut).
        • "faces": Liste de toutes les faces de l'élément.
          • "down, up, north, south, west ou east": Contient les propriétés de la face définit.
            • "uv": Définit la zone de la texture à utiliser selon le schéma [x1, y1, x2, y2]. Si non définit, les valeurs par défaut est égales au valeur XYZ de la position de l'élément. Le comportement de la texture sera incohérent si la position de l'élément descend en dessous de 0 ou passe au dessus de 16.
            • "texture": Définit la texture de la face à partir d'une variable de texture définit plus haut avec comme préfixe #.
            • "cullface": Indique si la face ne ​​doit pas être rendu quand il y a un bloc de toucher dans la position spécifiée. La position peut être: down, up, north, south, west, or east.
            •  "rotation": Tourne la texture par incrément de 90 degrés.
            •  "tintindex": A définir...

Exemple: Torche au sol

Par souci de simplicité, cet exemple ne décrit que le torches posées sur le sol qui sont définit dans les fichiers torch.json et normal_torch.json stoké dans le dossier assets/minecraft/models/block.

Fichier: torch.json

{
    "ambientocclusion": false,
    "textures": {
        "particle": "#torch"
    },
    "elements": [
        {   "from": [ 7, 0, 7 ],
            "to": [ 9, 10, 9 ],
            "shade": false,
            "faces": {
                "down": { "uv": [ 7, 13, 9, 15 ], "texture": "#torch" },
                "up":   { "uv": [ 7,  6, 9,  8 ], "texture": "#torch" }
            }
        },
        {   "from": [ 7, 0, 0 ],
            "to": [ 9, 16, 16 ],
            "shade": false,
            "faces": {
                "west": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" },
                "east": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" }
            }
        },
        {   "from": [ 0, 0, 7 ],
            "to": [ 16, 16, 9 ],
            "shade": false,
            "faces": {
                "north": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" },
                "south": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" }
            }
        }
    ]
}

Ce fichier est utilisé pour créer le modèle de la torche, qui est utilisé pour la torche normale et la torche de redstone. Par conséquent, le elements-tag est utilisé pour créer trois éléments ou en cubes. Seuls deux faces de chaque cube sont rendus, puisque seulement deux faces de chacun ont été spécifiés. "uv" est utilisé pour déterminer la zone où la texture est utilisée. La variable de texture "#torch" est utilisé pour les particules et les éléments mais il n'a pas encore été défini.

Fichier: normal_torch.json

{
    "parent": "block/torch",
    "textures": {
        "torch": "blocks/torch_on"
    }
}

Ce fichier représente le modèle de la torche sur le sol normale. Il charge le modèle de la torche préalablement défini avec l'aide de "parent" et hérite de toutes les propriétés du fichier torch.json. Comme ce fichier est utilisé seulement pour la torche normale, la texture peut maintenant être spécifié. La texture "torch_on" est maintenant affectée à la variable de texture "torch" (sans # ) et sera donc utilisé pour le modèle précédemment chargé et de ses particules, comme spécifié dans l'autre fichier.

Exemple: Tous les blocs

Cet exemple décrit la structure fondamentale de la plupart des blocs normaux dans Minecraft. Tous ces blocs utilisent le même modèle de base et ne sont applicables que pour leur texture, comme déjà décrit dans l'exemple ci-dessus. Ce modèle est défini dans le fichier cube.json qui peut être trouvé dans le dossier assets/minecraft/models/block.

Fichier: cube.json

{
    "elements": [
        {   "from": [ 0, 0, 0 ],
            "to": [ 16, 16, 16 ],
            "faces": {
                "down":  { "texture": "#down", "cullface": "down" },
                "up":    { "texture": "#up", "cullface": "up" },
                "north": { "texture": "#north", "cullface": "north" },
                "south": { "texture": "#south", "cullface": "south" },
                "west":  { "texture": "#west", "cullface": "west" },
                "east":  { "texture": "#east", "cullface": "east" }
            }
        }
    ]
}

Les caractéristiques qui ont été décrites ci-dessus ne seront pas mentionnées à nouveau. L'utilisation de "cullface": "down" empêche que la face inférieure du bloc soit rendu, si il y a un autre bloc en dessous. Cela vaut également pour toutes les autres faces du bloc.

Exemple: Pousse d'arbre

Cet exemple décrit la structure fondamentale utilisée par tous les pousses d'arbres, sans attribuer une texture spécifique. Le modèle est spécifié dans cross.json, la texture sera par exemple affecté dans oak_sapling.json. Les deux fichiers sont stockés dans le dossier assets/minecraft/models/block.

Fichier: cross.json

{
    "ambientocclusion": false,
    "textures": {
        "particle": "#cross"
    },
    "elements": [
        {   "from": [ 0.8, 0, 8 ],
            "to": [ 15.2, 16, 8 ],
            "rotation": { "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y", "angle": 45, "rescale": true },
            "shade": false,
            "faces": {
                "north": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" },
                "south": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" }
            }
        },
        {   "from": [ 8, 0, 0.8 ],
            "to": [ 8, 16, 15.2 ],
            "rotation": { "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y", "angle": 45, "rescale": true },
            "shade": false,
            "faces": {
                "west": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" },
                "east": { "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" }
            }
        }
    ]
}

Pour créer la forme d'une pousse d'arbre, deux éléments sont tournés a 45 degrés. Les angles ont été réglés à 45 degrés et "rescale" a été définit sur true. Le fait de mettre rescale à true va faire en sorte que l'élément conserve ses proportions par rapport a l'instant ou il était a un angle de 0 degrés, une image vaut mieux que des mots.

"rescale": true "rescale": false

Modèle des objets

Comme les objets ne possèdent pas de variantes différentes, il est inutile de les spécifier. Le dossier assets/minecraft/models/item contient tous les fichiers des modèles. Les noms des fichiers ne devraient pas être modifiés.

  • Balise racine
    • "parent": Charge un modèle parent à partir de assets/minecraft/models.
      • Peut être réglé sur "builtin/generated" pour utiliser un modèle qui est créé à partir de l'icône spécifiée.
      • Peut être réglé sur "builtin/entity" pour charger un modèle à partir d'un fichier d'entité. Comme vous ne pouvez pas spécifier l'entité voulue, cela ne fonctionne pas pour tous les éléments (seulement pour le Coffre, Coffre de l'Ender, Tête et Bannière).
      • Doit être réglé sur "builtin/compass" ou "builtin/clock" pour la Boussole et la Montre.
    • "textures": Permet de definir les texture du modèle dans une ou plusieurs variable à partir du dossier assets/minecraft/textures ou peuvent être une autre variable de texture.
      • "layer#:" Seulement utilisé pour spécifier l'icone de l'item utilisé dans l'inventaire. Il peut avoir plus d'une couche (pour les œufs par exemple) mais le nombre de couches possibles a déjà été défini. Fonctionne seulement avec "builtin/generated".
      • "particle:" La texture que prendront les particules.
      • Variable de texture Définit une variable et l'assigne à une texture.
    • "elements:" Contient tous les éléments du modèle. Il ne peut y avoir que des formes cubiques.
        • "from:" Le point de commencement d'un cube selon le schéma [x, y, z]. Les valeurs doivent être comprises entre -16 et 32.
        • "to:" Le point d'arrêt d'un cube selon le schéma [x, y, z]. Les valeurs doivent être comprises entre -16 et 32.
        • "rotation:" Définit la rotation d'un élément.
          • "origin:" Définit le centre de rotation selon le schéma [x, y, z], par défaut à [8, 8, 8].
          • "axis:" Spécifie la direction de rotation peut être "x", "y" ou "z".
          •  "angle": Spécifie l'angle de la rotation. Peut être de 45 à -45 degrés. Par défaut, la valeur est mise à 0.
        • "faces:" Définit les faces du cube. Si une face est en dehors, elle ne sera pas rendue.
          • "down, up, north, south, west or east:" Contient les propriétés des faces spécifiées.
            • "uv:" Définit la zone de la texture à utilisée selon le schéma [x1, y1, x2, y2]. S'il n'est pas spécifié, la valeur est égal aux position x, y et z de l'élément. Le comportement des textures sera incohérents si l'UV est en dessous de 0 ou supérieur à 16.
            • "texture:" Spécifie la texture en forme de la texture variable précédé du signe #.
            •  "cull": Spécifie si les modèles non visibles doivent ètres rendus : Oui (true) , Non (False)
            •  "rotation": Pivoter la texture par incréments de 90 degrés.
    • "display:" Contient les différents endroits où les modèles d'objets sont affichés.
      • "thirdperson, firstperson, gui, head, ground, ou fixed:" Endroit où un modèle d'objet est affiché. Contient sa rotation, translation et taille pour la situation spécifiée. Fixed se rapportes aux cadres d'objets, Tandis que le reste est comme leurs noms d'états.
        • "rotation:" Indique la rotation du modèle selon les axes [x, y, z].
        • "translation:" Indique la traduction du modèle selon les axes [x, y, z]. Si la valeur est plus grande que 24, elle seras affichée comme 24, ainsi si la valeur est plus petite que -24, elle seras affichée comme -24.
        • "scale:" Indique la taille du modèle selon les axes [x, y, z]. Si la valeur est plus grande que 4, elle seras affichée comme 4.

Exemple: La torche ( objet )

Cette exemple décrit la torche comme un objet. Ce modèle peux être trouvé dans le torch.json, qui est stocké dans le dossier assets/minecraft/models/item.

Fichier: torch.json

{
    "parent": "builtin/generated",
    "textures": {
        "layer0": "blocks/torch_on"
    }
    "display": {
        "thirdperson": {
            "rotation": [ -90, 0, 0 ],
            "translation": [ 0, 1, -3 ],
            "scale": [ 0.55, 0.55, 0.55 ]
        },
        "firstperson": {
            "rotation": [ 0, -135, 25 ],
            "translation": [ 0, 4, 2 ],
            "scale": [ 1.7, 1.7, 1.7 ]
        }
    }
}

Le tag "parent" utilise "builtin/generated", donc ce jeu utilise le modèle standard de la torche, qui à été généré sur le schéma du graphique 2D utilisé pour l'icone de l'objet. L'icone est indiquée avec le tag "layer0" et la texture, Cela à déjà été usé pour le modèle du bloc , c'est aussi utilisé pour l'icone. Comme il y a juste un layer durement codé pour la torche, il ne peux y avoir aucun autres layers ajoutés. En outre, les propriétés d'affichage pour la torche sont indiquées, donc , elle seras affichée correctement dans toutes les situations possibles. La torche ne peux pas être placée sur une tête de joueur et utilise l'icône indiquée dans l'inventaire, donc il n'y pas pas besoin d'ajuster le modèle dans ces situations. Pour aligner le modèle avec la main du joueur en première et troisième personne, Le modèle à besoin d'être pivoté, bougé et redimensionné, qui est fait pour chacun des deux cas séparément.

Historique

r
1.814w06aAjout des modèles de blocs personnalisés.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w07a Réécriture du format de modèle. Au lieu d'avoir seulement des "plans", il a maintenant "plans" et "cubes". La rotation des objets a également été limité à une rotation directionnelle par incréments de 22,5 degrés.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w11aL'éclairage sur un bloc solide ne fait plus de sections intérieures complètement noir.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w11bLes blocs génériques chargent maintenant des modèles à la place de formes prédéfinies.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).April 12, 2014Message de TheMogMiner sur les changements à venir sur le format des modèles.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w17aTransformation de la plupart des blocs restants au format de modèle.
Ajout "rotateVariantTextures" pour préserver les détails UV par rotation.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w25aSuppression de l'attribut directionnel de la définition de uv et l'a remplacé avec des références explicites de texture. "textureFacing" a été remplacé par "texture" paramètre qui est préfixé par le symbole dièse (#).
"useAmbientOcclusion" renommé en "ambientocclusion"
"rotateVariantTextures" renommé en "UV lock"
"cull" renommé en "cullface"
Rotation rendu plus détaillé, il est maintenant plus clair et se fait sur un seul axe. Exemple, la rotation de l'une des deux faces de "cross" est maintenant: "rotation": { "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y", "angle": 45, "rescale": true },
Le dossier models/blocks/meshes a été enlevé et les fichiers de modèles sont maintenant stockés dans les modèles /block.
Le dossier a été ajoutés et stocke les fichiers de sélection de modèles dans models/block..
Le format de modèle prend en charge maintenant des modèles personnalisés d'item.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w27aRemplacement des noms d'états de blocs avec des données qui reflète mieux les données internes. Ne reflète pas encore toutes les données pour certains blocs. Va passer à l'aide des données réelles stockées dans une future version lorsque les valeurs de données numériques sont complètement abandonnées au profit des Etats du bloc.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w27bLes fichiers d'état de bloc prennent désormais en charge une liste de modèles permettant les rendu de bloc aléatoires.
Erreur Lua dans Module:Version_link à la ligne 201 : attempt to concatenate local 'text' (a nil value).14w30a Ajout du modèle d'item "builtin/entity".
1.8.2pre5Le tag "translation" est maintenant limité de -24 à 24.
Le tag "scale" est maintenant limité à 4 ou moins.
pocketa
0.8.0Ajout de la rotation aléatoire des blocs.