Biome

Un biome est une région d'un monde Minecraft avec différentes caractéristiques géographiques – végétaux, hauteurs, climats, degrés d'humidité, couleurs de ciel, de feuillage ou de l'eau. Les biomes séparent chaque monde en différents environnements, tels que des forêts, des déserts et des taïgas.
Le biome d'un lieu est déterminé lors de la génération du monde et non pas en fonction de l'environnement actuel. Même si un joueur change la totalité des blocs d'une grande zone pour imiter le terrain d'autres biomes, les véritables biomes de cette zone resteront inchangés. Cependant, dans l'édition Java, la commande /fillbiome
peut modifier le biome d'une zone.
Les biomes peuvent être localisés à l'aide de la commande /locate biome
.
Liste des biomes[modifier | modifier le wikicode]
Types de biomes[modifier | modifier le wikicode]
Dans l'édition Java, il y a 64 types de biome différents : 53 pour la Surface, 5 pour le Nether et 5 pour l'End, ainsi que 1 utilisé uniquement pour un préréglage de monde plat. Dans l'édition Bedrock, il y a 86 types de biome différents : 53 pour la Surface, 5 pour le Nether, 1 pour l'End et 27 inutilisés.
Sur cette page, pour faciliter la description et la lecture, les biomes de la Surface sont divisés en 8 catégories, qui ne sont pas officielles. Dans chaque catégorie, les biomes peuvent être divisés en sous-catégories. Les biomes d'une sous-catégorie sont placés sur une page, comme les plaines et les plaines de tournesols, et sont décrits comme des variantes sur ce wiki.
La Surface[modifier | modifier le wikicode]
Biomes non-terrestres[modifier | modifier le wikicode]
Ces biomes sont utilisés pour générer des océans et des champs de champignons. Ce sont de grands biomes ouverts, entièrement constitués d'eau jusqu'à Y=63, avec des reliefs sous-marins sur le plancher océanique, tels que de petites collines et des plaines, comprenant généralement du gravier, de la terre et du sable. Les poulpes et les poissons apparaîssent fréquemment dans l'eau, et les dauphins apparaîssent dans les océans non-gelés.
Ces biomes sont divisés en 3 catégories : les océans, les océans profonds et les champs de champignons.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Océan |
Il s'agit de l'océan standard. Comme ses variantes plus froides, son sol est en grande partie constitué de gravier, mais des parcelles de terre, de sable et d'argile peuvent également être présentes. L'herbe aquatique, les algues, la morue et le saumon[Édition Bedrock uniquement] peuvent y apparaître. |
![]() |
Océan profond |
Une variante de l'océan. Dans les océans profonds, l'océan peut dépasser 30 blocs de profondeur, ce qui le rend deux fois plus profond que l'océan normal. Le sol est principalement recouvert de gravier. Les monuments sous-marins se génèrent dans les océans profonds, ce qui signifie que des gardiens, grands gardiens, de la prismarine et des éponges peuvent apparaître ici. Des ravins sous-marins s'y génèrent souvent, avec la couche supérieure de lave remplacée par des blocs de magma qui créent des colonne de bulles. |
![]() |
Océan chaud |
Une variante de l'océan avec de l'eau turquoise à la surface. Comme l'océan tiède, il a un sol constitué de sable et comme tous les océans, il est peuplé d'herbe aquatique. Les poissons-globes et les poissons tropicaux apparaissent ici. Contrairement aux autres biomes océaniques, les océans chauds permettent la génération de récifs de corail et de cornichons de mer. Les algues ne peuvent pas apparaître ici. C'est le seul biome océanique qui n'a pas d'équivalent profond. |
![]() |
Océan tiède |
Une variante de l'océan avec de l'eau bleu clair à la surface. Son sol est constitué de sable avec des parcelles occasionnelles de terre ou d'argile. Les algues et l'herbe aquatique apparaissent ici. Contrairement à l'océan chaud, des morues et des saumons[Bedrock] peuvent apparaître ici, ainsi que des poissons-globes[Java] et des poissons tropicaux. |
![]() |
Océan tiède profond |
Similaire à l'océan tiède, mais deux fois plus profond. Comme il s'agit d'une variante profonde, les monuments sous-marins peuvent y être générés, ce qui entraîne l'apparition de gardiens, de grands gardiens, de prismarine et d'éponges. |
![]() |
Océan froid |
Une variante de l'océan avec de l'eau bleu foncé à la surface. Comme les océans standards et les océans gelés, son sol est composé de gravier, bien que des parcelles occasionnelles de terre puissent être trouvées. Les saumons peuvent apparaître dans les océans froids. |
![]() |
Océan froid profond |
Similaire à l'océan froid, mais deux fois plus profond. Comme les autres océans profonds, les monuments sous-marins peuvent y être générés, contenant des gardiens, des grands gardiens, de la prismarine et des éponges. |
![]() |
Océan gelé |
Une variante de l'océan avec de l'eau indigo foncé à la surface. Comme l'océan froid, il a un sol constitué de gravier et des poulpes nageant autour. Cependant, la surface de l'eau est souvent interrompue par des parcelles de glace et de grands icebergs, constitués de glace compactée et de glace bleue, et occasionnellement surmontés de blocs de neige. Les vagabonds et les ours blancs peuvent apparaître ici, mais pas les dauphins. |
![]() |
Océan gelé profond |
Similaire à l'océan gelé, mais deux fois plus profond. Comme les autres océans profonds, les monuments sous-marins peuvent y être générés, contenant des gardiens, des grands gardiens, de la prismarine et des éponges. Des icebergs flottants fréquents constitués de glace bleue se génèrent ici. Les ours blancs, les lapins et les vagabonds peuvent également apparaître ici, mais pas les dauphins. |
![]() |
Champs de champignons |
Ce biome rare se compose d'une île principalement plate constitué de mycélium au lieu d'herbe à sa surface. Cependant, toute herbe placée apparaît d'une couleur vert vif, encore plus vive que dans la jungle. Les champs de champignons sont toujours adjacents à un océan profond et sont isolés des autres biomes, et ils font généralement quelques centaines de blocs de large. C'est l'un des rares biomes où des champignons géants peuvent se générer naturellement, et où des champignons peuvent pousser en plein soleil. Aucune créature à part les champimeuhs n'apparaîssent naturellement dans ce biome, y compris les créatures hostiles habituels de la nuit. Cela s'applique également aux grottes, aux mines et autres structures sombres, ce qui signifie que l'exploration souterraine est sûre. Cependant, les générateurs de créatures continuent d'en faire apparaître, les marchands ambulants et leurs lamas peuvent apparaître, les invasions peuvent toujours faire apparaître des illageois, le joueur peut toujours élever des animaux et faire apparaître des créatures en utilisant des œufs d'apparition et l'insomnie attire toujours les Phantoms. |
![]() |
Biomes montagneux[modifier | modifier le wikicode]
Les biomes montagneux sont des biomes avec un niveau Y plus élevé, un terrain accidenté et des pics enneigés apparaissant au-dessus de la ligne de neige。
Ces biomes sont divisés en 2 catégories : Les montagnes et les collines venteuses.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Pics dentelés |
Il s'agit de l'un des trois biomes qui se génèrent au sommet d'une montagne. Ce biome se trouve dans les pics les plus hauts, les plus dentelés et les plus pointus, qui dépassent souvent les nuages et peuvent culminer à y=256. Il est recouvert d'une seule couche de blocs de neige avec de la roche en dessous, exposant souvent des minerais tels que le charbon, le fer et l'émeraude, et tout comme les pentes enneigées, des falaises rocheuses peuvent être générées sur certains côtés de la montagne. Seules les chèvres apparaissent dans ce biome. |
![]() |
Pics gelés |
Les pics gelés sont recouverts de blocs de neige et de glace compactée, avec parfois de petites plaques de glace. Ce biome forme généralement des montagnes plus douces et moins irrégulières que les pics dentelés. Seules les chèvres peuvent apparaître dans ce biome. |
![]() |
Pics rocheux |
Les pics rocheux sont une variante plus chaude des pics qui se génèrent dans des régions plus chaudes afin d'éviter les chocs de température. Ce biome est principalement recouvert de roche avec de grandes bandes de calcite et des minerais exposés. Aucune créature passive n'y apparaît et il n'y a pas de neige dans ce biome. |
![]() |
Prairie |
La prairie est un biome herbacé qui se trouve sur les plateaux à proximité des chaînes de montagnes. Elle est parsemée de fleurs et d'herbes courtes et hautes vertes turquoises. Toutes les petites fleurs y apparaissent, à l'exception des orchidées bleues, des tulipes, des muguets ou des roses de Wither. Il arrive rarement qu'un chêne ou un bouleau isolé comportant toujours un nid d'abeilles soit généré. Les avant-postes de pillards et les villages des plaines peuvent tous deux se générer dans ce biome. Les moutons, ânes et lapins sont les seules créatures passives qui apparaissent dans ce biome. |
![]() |
Bosquet de cerisiers |
Les bosquets de cerisiers sont des zones herbacées avec de nombreuses herbes courtes et hautes auxquelles s'ajoutent des pétales roses en plus des traditionnels pissenlits et coquelicots. La principale caractéristique environnementale du bosquet de cerisiers est la présence de cerisiers, qui se distinguent par leur couleur rose saisissante. Leurs feuilles laissent tomber des particules de pétales. Les cerisiers peuvent se regrouper assez densément pour créer une couverture de feuilles. Le bosquet de cerisiers est un biome propice à la survie. La rareté des arbres peut aider le joueur à ne pas se perdre tout en collectant une quantité importante de ressources. |
![]() |
Bosquet |
Le bosquet est un biome qui forme une forêt de sapins sous les pics montagneux à proximité d'un biome forestier. Ce biome rappelle la taïga enneigée, mais sa surface est recouverte de couches de neige, de blocs de neige, de terre et de beaucoup de neige poudreuse à la place des blocs d'herbe. Les lapins, loups et renards peuvent apparaître dans ce biome. |
![]() |
Pentes enneigées |
Les pentes enneigées se génèrent sous les pics montagneux et sont recouvertes de multiples couches de blocs de neige et de neige poudreuse, avec des falaises de pierre sur certains côtés. Les chèvres et les lapins apparaissent dans ce biome. C'est le seul biome montagneux où les igloos peuvent apparaître, ce qui en fait l'un des trois biomes où les igloos apparaissent naturellement. |
![]() |
Collines venteuses |
Un biome de collines avec quelques sommets abrupts. Des falaises, des pics, des vallées, des cascades, des surplombs, des îles flottantes, des cavernes et bien d'autres caractéristiques existent ici, offrant des vues exceptionnelles. C'est l'un des rares biomes où les lamas peuvent apparaître naturellement. Des chutes de neige se produisent également à certaines hauteurs, créant ainsi des couches de neige au sommet des collines. Le risque de chute est important, car il y a de nombreuses corniches abruptes suffisamment grandes pour causer de graves dégâts, voire la mort. Les collines venteuses sont l'un des rares biomes où l'on peut naturellement trouver du minerai d'émeraude et de la pierre infestée. Dans Édition Bedrock et Minecraft Education, aucun arbre n'y est généré. |
![]() |
Collines graveleuses venteuses |
Les collines graveleuses venteuses sont essentiellement recouvertes de gravier, avec parfois des parcelles d'herbe et de roches. Cela en fait l'un des meilleurs endroits pour trouver du gravier puisqu'il y en a en grande quantité. En raison de la faible quantité d'herbe, les sapins et chênes sont peu nombreux dans ce biome. |
![]() |
Forêt venteuse |
Ce biome est présent lorsque des collines venteuses sont situées à côté de biomes forestiers. Il ne génère aucune parcelle de roche et le sol est donc entièrement recouvert d'herbe. Les sapins et les chêne y sont plus nombreux, formant de petites forêts dont la densité est inférieure à celle de la taïga. |
![]() |
Biomes forestiers[modifier | modifier le wikicode]
Les biomes forestiers sont riches en plantes, avec des arbres, des fleurs et des herbes constituant la flore de surface. C'est l'un des lieux de vie idéal où les ressources en bois sont abondantes, mais la végétation dense rend les déplacements nocturnes dangereux car les arbres bloquent la vue, ce qui est également le cas le jour car les arbres bloquent la lumière du soleil et permettent aux monstres d'apparaître.
Ces biomes sont divisés en 7 categories : forêt, taïga, taïga ancienne, taïga enneigée, forêt de bouleaux, forêt sombre et jungle.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Forêt |
Un biome commun avec de nombreux chênes et bouleaux et une quantité suffisante d'herbes courtes, de champignonss et de fleurs. Comme dans les taïgas, on y trouve des loups. |
![]() |
Forêt fleurie |
Cette variante de la forêt possède moins d'arbres mais contient presque tous les types de fleurs et de grandes plantes du jeu. Les loups n'apparaissent pas dans les forêts fleuries, contrairement aux lapins qui apparaissent occasionnellement. Les nids d'abeilles ont un taux d'apparition plus élevé dans ce biome. |
![]() |
Taïga |
Il s'agit d'un biome couvert par une forêt de sapins. Les fougères, les grandes fougères et les buissons de baies sucrées sont fréquents sur le sol de la forêt. On y trouve des meutes de loups, ainsi que des petits groupes de renards ou de lapins. Des villages peuvent se générer dans ce biome, leurs maisons sont construites en bois de sapin. Des avant-postes de pillards peuvent également apparaître dans ce biome. C'est l'un des rares biomes où les ruines de sentier peuvent être présentes, ainsi que ses variantes anciennes et enneigées. |
![]() |
Taïga ancienne de pins |
Un biome composé de sapins (malgré son appellation de taïga de pins, puisqu'il n'y a pas de pins dans le jeu), un peu comme la taïga standard. Cependant, certains arbres ont une épaisseur de 2×2 et sont plus hauts que la normale, un peu comme les grands arbres de la jungle. Des rochers de pierres moussues apparaissent fréquemment, les champignons sont communs, et le podzol peut être trouvé sur le sol de la forêt. Il y a aussi des parcelles de terre stérile où l'herbe ne pousse pas, avec quelques buissons morts. Les loups et les renards peuvent également y apparaître, comme c'est le cas dans les taïgas normales. Les lapins peuvent aussi apparaître dans ce biome[Java]. |
![]() |
Taïga ancienne de sapins |
À première vue, ce biome est presque identique à son homologue de pins. Cependant, la caractéristique la plus frappante de ce biome est ses sapins géants, qui sont essentiellement une version agrandie des sapins ordinaires. On peut facilement les différencier d'une taïga ancienne de pins en observant la façon dont les feuilles couvrent presque entièrement les troncs d'arbres, alors que dans le cas des pins, les feuilles ont tendance à ne couvrir que la partie supérieure. |
![]() |
Taïga enneigée |
Tout comme la taïga ordinaire, la taïga enneigée présente de grandes étendues de sapins. Les fougères et leurs variantes grandes y apparaissent couramment, bien que l'herbes courtes soit toujours présente. Il s'agit de l'un des rares endroits où les loups et les renards apparaissent naturellement. Il est également possible d'y trouver un igloo niché entre les arbres d'un terrain plus ou moins plat, ce qui en fait l'un des trois biomes où les igloos apparaissent naturellement. Les villages[Bedrock] et les avant-postes de pillardss[Bedrock] peuvent également se générer ici. Les villages ont la même architecture que les villages de la taïga, mais les villageois portent des tenues de neige. |
![]() |
Forêt de bouleaux |
Une forêt où l'herbe est de couleur cyan et où seuls les bouleaux poussent. Contrairement à la forêt normale, aucun loup n'apparaît dans ce biome. |
![]() |
Forêt ancienne de bouleaux |
Les bouleaux poussent beaucoup plus haut que d'habitude dans cette variante peu commune de la forêt de bouleaux. Alors que les bouleaux normaux atteignent jusqu'à 7 blocs de hauteur, ces arbres atteignent généralement 11 blocs. ce qui rend la déforestation beaucoup plus difficile, bien qu'elle fournisse au joueur beaucoup plus de ressources. Les ruines de sentier se génèrent également ici. |
![]() |
Forêt sombre |
Ce biome est principalement composé de chênes noirs, d'une couverture de feuilles trés dense et d'occasionnels champignons géants. Les arbres de ce biome sont si concentrés qu'ils forment une zone assez sombre pour permettre aux créatures hostiles d'y apparaître, même pendant la journée. Dans de rares occasions, un manoir des bois peut apparaître, faisant de la forêt sombre le seul biome dans lequel cette structure peut être trouvée. |
![]() |
Jardin pâle |
Le jardin pâle est une variante rare de la forêt sombre. Les chênes sombres sont remplacés par des chênes pâles, et de la mousse pâle suspendue pend à leurs feuilles. Des parcelles de mousse pâle et des tapis de mousse pâle couvrent une partie du sol, et des oeilchidées parsèment le jardin. Le ciel, le feuillage et l'eau de ce biome sont gris et désaturés. Certains chênes pâles peuvent avoir un coeur de grinceur caché en eux, ce qui fait apparaître des grinceurs la nuit. Aucune créature passive n'apparaît dans ce biome. |
![]() |
Jungle |
Il s'agit d'un biome forestier dense. On y trouve des fougères et de grands acajous avec des troncs de 2×2 d'épaisseur pouvant atteindre jusqu'à 31 blocs de haut. Le paysage est d'un vert luxuriant, les feuilles couvrent une grande partie du sol de la forêt - ces "arbres buissons" ont des troncs d'une seule bûche d'acajou, entourée de feuilles de chêne ou d'acajou. Des lianes sont présentes le long de la plupart des blocs et peuvent recouvrir la surface des grottes. Les ocelots, les temples de la jungle, les ruines de sentier, les pastèques, les fèves de cacao, les pandas et les perroquets sont présents dans ce biome. Les melons poussent en parcelles, comme les citrouilles, mais sont communs. |
![]() |
Jungle clairsemée |
Contrastant fortement avec la végétation sauvage et abondante des jungles, la jungle clairsemée se compose de plusieurs petits acajous isolés, avec des parcelles de pastèques ici et là. Le terrain sur lequel ce biome peut se former est généralement plat, avec quelques petites élévations. Toutes les créatures qui apparaissent dans la jungle, y compris les perroquets, les ocelots et les pandas[Bedrock], apparaissent également dans la jungle clairsemée. |
![]() |
Jungle de bambous |
Le terrain de ce biome est couvert d'herbe avec quelques parcelles de podzol. Contrairement à la jungle normale, des buissons apparaissent mais ne couvrent pas le sol. De plus, de grands acajous de 2×2 au lieu de 1×1 peuvent apparaître, ainsi que de grands chênes ou des chênes "ballon". La densité des arbres dans ce biome est bien moindre que dans une jungle clairsemée, mais des quantités importante de pousses de bambou couvrent ce biome. Les mobs exclusifs à la jungle tels que les ocelots et les perroquets peuvent apparaître dans ce biome, les pandas ont un taux d'apparition encore plus élevé que dans la jungle ordinaire. Les temples de la jungle peuvent également s'y générer[Java]. |
![]() |
Biomes humides[modifier | modifier le wikicode]
Les biomes humides comprennent des rivières, des marais et des plages. Ils disposent d'une grande quantité de ressources en eau. Les rivières séparent les autres biomes et les plages servent de transition entre l'océan et le continent.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Rivière |
Un biome composé d'eau formant une courbe allongée, semblable à une vraie rivière. Les rivières traversent le terrain ou séparent les biomes principaux. Elles tentent de rejoindre les océans, mais tournent parfois autour de la même zone océanique. Dans de rares cas, elles peuvent n'avoir aucun raccordement avec un océan, au lieu de former une boucle. L'herbe a un ton aquatique terne, comme l'océan, et on y trouve également quelques chênes qui tendent à s'y former. Les rivières sont également une source solide d'argile. Ces biomes sont propices à la pêche, mais les noyés peuvent y apparaître la nuit. Dans l'édition Bedrock, les créatures autres que les saumons, les poulpes et les noyés ne peuvent pas apparaître dans ce biome, même sous terre, excepté via les générateurs de créatures. |
![]() |
Rivière gelée |
Un type de rivière dont la surface est recouverte d'une couche de glace. Elle se forme lorsqu'une rivière traverse des biomes enneigés. Les saumons apparaissent sous l'eau tandis que les lapins et les ours blancs apparaissent sur la glace. La nuit, les noyés peuvent apparaître sous la glace avec des vagabonds à la surface. Dans l'édition Bedrock, aucune autre créature hostile ne peut apparaître ici, même sous terre, hors générateurs de créatures. |
![]() |
Marais |
Ce biome se caractérise par un mélange de zones plates proches du niveau de la mer et de bassins peu profonds d'eau verte où flottent des nénuphars. L'argile], le sable et la terre se trouvent généralement au fond de ces bassins. Les arbres sont couverts de lianes et poussent dans l'eau. Les champignons et la canne à sucre sont abondants, et les orchidées bleues sont exclusives. Les grenouilles tempérées peuvent également y apparaître. Des cabanes abritant un chat noir et une sorcière sont exclusivement générées dans les marais. Les slimes apparaissent aussi naturellement la nuit, le plus souvent lors des pleines lunes. Certains zombies peuvent se retrouver sous l'eau, ce qui peut les transformer en noyés, et certains squelettes sont remplacés par des embourbés ce qui fait de ce biome un lieu particulièrement dangereux la nuit. La température varie à l'intérieur du biome, ce qui fait varier la couleur du feuillage et de l'herbe. Dans l'édition Bedrock, des champignons géants apparaissent également dans ce biome. La visibilité sous l'eau est également plus faible que dans les autres biomes. |
![]() |
Marais à mangroves |
Un biome caractérisé par un feuillage dense, avec de nombreux palétuviers dont la hauteur varie considérablement. Le sol est principalement composé de boue avec des parcelles d'herbe occasionnelles. L'herbe a la même couleur que dans un marais ordinaire, mais les feuilles et les lianes ont une teinte vert clair unique et l'eau est cyan plutôt que grise. Les grenouilles chaudes apparaissent souvent dans ce biome. Les slimes apparaissent aussi naturellement la nuit, le plus souvent lors des pleines lunes. Certains zombies peuvent se retrouver sous l'eau, ce qui peut les transformer en noyés, et certains squelettes sont remplacés par des embourbés ce qui fait de ce biome un lieu particulièrement dangereux la nuit. La visibilité sous l'eau est également plus faible que dans les autres biomes. |
![]() |
Plage |
Les plages sont générées lorsque des océans rejoignent d'autres biomes, et sont principalement composées de sable. Les plages traversent le paysage, remplaçant les blocs d'origine par des blocs de sable. Elles sont également utiles pour la pêche. Des trésors enfouis peuvent être trouvés sous quelques blocs de sable. Les tortues sont les seules créatures passives qui apparaissent sur les plages. |
![]() |
Plage enneigée |
Comme une plage standard, on peut y trouver beaucoup de sable et des trésors enfouis peuvent être trouvés sous terre. Cependant, le sable est recouvert d'une couche de neige. Les plages enneigées se trouvent lorsqu'un biome enneigé borde un océan gelé. Les lapins sont les seules créatures passives qui apparaissent dans ce biome[Bedrock]. |
![]() |
Côte rocheuse |
Ce biome rocheux apparaît souvent lorsque des montagnes rejoignent l'océan. En fonction de la hauteur des terres avoisinantes, les côtes rocheuses peuvent prendre la forme de pentes moyennes ou bien d'immenses falaises, dont les sommets sont suffisamment hauts pour être recouverts de neige, même à proximité de biomes plus chauds.[1] Aucune créature passive n'apparaît ici. Les trésors enfouis peuvent se générer ici[Bedrock]. Des bandes de gravier peuvent parfois s'y générer. |
![]() |
Biomes planes[modifier | modifier le wikicode]
Ces biomes ont un terrain plat et une vue dégagée. Les arbres y sont moins présents et les sources d'eau y sont abondantes. Ils ont également un plus grand nombre de créatures passives.
Ces biomes sont divisés en 2 catégories : Les plaines et les plaines enneigées.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Plaines |
Un biome plat et herbeux avec des collines ondulantes et quelques chênes. Les villages sont fréquents. Les entrées de grottes, les lacs de lave et les chutes d'eau sont facilement identifiables grâce au terrain plat et dégagé. Les animaux de ferme sont faciles à trouver dans les plaines ; ce biome et ses variantes sont également l'un des rares biomes où les chevaux apparaissent naturellement. Des avant-postes de pillards peuvent également y être générés. |
![]() |
Plaines de tournesols |
Une variante peu commune des plaines, ce biome est le seul endroit où les tournesols sont générés naturellement. Dans l'édition Bedrock, les villages peuvent également y être présents. |
![]() |
Plaines enneigées |
Un biome vaste avec une quantité considérable de couches de neige. De la canne à sucre peut être générée dans ce biome, mais elle peut être déracinée lorsque des chunks se chargent et que les sources d'eau se transforment en glace. Il y a peu de sapins dans ce biome. Aucun animal autre que les lapins et les ours blancs ne peuvent apparaître, cependant, c'est l'un des rares biomes où les vagabonds apparaissent. Dans l'édition Bedrock, ce biome ne fait pas apparaître de monstres autres que les vagabonds et les squelettes, mais les générateurs de créatures peuvent tout de même en faire apparaître. En raison de la taille du biome et de la rareté du bois et des animaux, la survie initiale est difficile par rapport aux autres biomes. C'est l'un des trois biomes où les igloos apparaissent naturellement. Les villages et les avant-postes de pillards peuvent également y être générés. |
![]() |
Stalagmites de glace |
Une variation rare des plaines enneigées qui se caractérise par de grandes stalagmites et des glaciers constitués de glace compactée. En général, les stalagmites mesurent entre 10 et 20 blocs de haut, mais certaines sont longues et fines et peuvent atteindre plus de 50 blocs de haut. Le sol de ce biome est entièrement recouvert de blocs de neige au lieu d'herbe, et des plaques de glace compactée peuvent s'y générer. Comme dans les plaines enneigées classiques, aucun animal autre que les lapins et les ours blancs ne peuvent apparaître et les vagabonds apparaissent la nuit. |
![]() |
Biomes arides[modifier | modifier le wikicode]
Dans ces biomes, il ne pleut et ne neige pas du tout, mais le ciel se couvre quand même en cas de mauvais temps. La surface est couverte d'une végétation clairsemée.
Ces biomes sont divisés en 3 catégories : désert, savane et badlands.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Désert |
Un biome stérile composé principalement de dunes de sable, de buissons morts et de cactus. On y trouve du grès et parfois des fossiles sous le sable. Les seules créatures passives qui apparaissent naturellement dans les déserts sont les lapins de couleur crème. La nuit, des zombies momifiés apparaissent généralement au lieu des zombies normaux. La canne à sucre peut être trouvée si le désert se trouve à côté d'une rivière. Les villages du désert, les puits du désert et les pyramides du désert se trouvent exclusivement dans ce biome. Les avant-postes de pillards peuvent également être générés ici. |
![]() |
Savane |
Un biome relativement plat et sec avec une couleur d'herbe vert olive terne et des acacias éparpillés un peu partout, bien que des chênes puissent apparaître occasionnellement. L'herbe haute couvre le paysage. Des villages construits en bois d'acacia, avec un peu de terre cuite colorée, peuvent être présents dans ce biome. Des avant-postes de pillards peuvent également y être générés. Les chevaux, les lamas[Bedrock] et les tatous peuvent apparaître naturellement dans ce biome. |
![]() |
Plateau de savane |
Ce biome est formé lorsqu'une savane normale se forme à haute altitude et à proximité d'une montagne. Il est pratiquement impossible de le distinguer de la savane standard, les principales différences étant que les lamas, les tatous et les loups peuvent apparaître et que les villages et les avant-postes de pillards sont absents. |
![]() |
Savane venteuse |
Cette variante peu commune, en opposition au terrain plutôt plat et calme de la savane, génère un terrain chaotique composé de montagnes gigantesques recouvertes de terre stérile et de quelques blocs de roche. Les montagnes du biome de la savane venteuse sont extrêmement abruptes, avec des angles de 90 degrés, ce qui les rend presque impossibles à escalader. Des lacs semblables à des océans s'y forment également. De plus, ils peuvent atteindre des hauteurs comparables à celles des pics montagneux - ils peuvent s'élever au-dessus des nuages. De massives cascades d'eau et de lave sont très répandues ici. Le terrain impitoyable signifie que les villages et les avant-postes ne peuvent pas être générés dans ce biome. Les lamas[Bedrock] et les tatous peuvent y apparaître naturellement. |
![]() |
Badlands |
Un biome peu commun où de grands monticules de terre cuite et de terre cuite colorée se forment. Du sable rouge est également généré à la place du sable classique, avec parfois des cactus et des buissons morts. Ce biome se trouve généralement à côté des déserts et peut être généré sur des terrains montagneux. La seule créature passive qui peut apparaître ici est le tatou. Les puits de mine sont générés à une altitude plus élevée que la normale - il est possible pour un joueur de tomber sur un puits de mine sortant des badlands. Le minerai d'or est également plus fréquent ici, car des filons supplémentaires peuvent se former jusqu'à Y=256. La composition de ce biome est utile lorsque les autres sources de terre cuite et d'or se font rares. |
![]() |
Badlands boisées |
Les badlands boisées sont constituées de couches de terre stérile et de forêts de chênes qui se forment au sommet des badlands dans les zones humides. La couleur de l'herbe et des feuilles est d'un vert olive terne, ce qui leur donne un aspect sec et mort. Ces arbres sont une source rare de bois pour ceux qui vivent dans les badlands autrement stériles. Les loups et les tatous sont les seules créatures qui peuvent apparaître ici pendant la journée. |
![]() |
Badlands érodées |
Cette variante rare forme un terrain unique qui ressemble aux structures de Bryce Canyon, dans l'Utah. De hautes et étroites flèches de terre cuite colorée s'élèvent du fond du canyon, qui, comme toutes les autres variantes de badlands, est recouvert de sable rouge. La seule créature passive qui peut apparaître ici est le tatou. |
![]() |
Biomes de caverne[modifier | modifier le wikicode]
Ces biomes se génèrent à l'intérieur des cavernes de la Surface. Ils se trouvent généralement sous terre, mais peuvent parfois sortir par les entrées des cavernes.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Abîmes |
Un biome caverneux peu éclairé qui se génère dans les profondeurs souterraines, principalement à l'intérieur de la couche d'ardoise des abîmes. Il se compose principalement de blocs de sculk d'un bloc d'épaisseur sur toutes les surfaces, avec de fréquents capteurs sculk et d'occasionnels hurleurs sculk, ces derniers pouvant invoquer directement un Warden. Une grande structure, l'ancienne cité, peut se générer ici et contenir des coffres avec un butin unique. Aucune créature autre que les gardiens n'apparaît ici. |
![]() |
Cavernes de spéléothèmes |
Ce sont des cavernes constituées de blocs de spéléothème et de spéléothèmes pointus suspendus sous forme de stalactites et sortant du sol sous forme de stalagmites, ainsi que de petits puits d'eau de 1×1 dans le sol. De grands amas de spéléothème se forment occasionnellement à l'intérieur de ces grottes. Les filons de minerai de cuivre présents dans ce biome sont beaucoup plus gros que dans les autres biomes. Les noyés peuvent apparaître dans les aquifères. |
![]() |
Cavernes luxuriantes |
Les cavernes luxuriantes se trouvent généralement sous les arbres d'azalées. Ces cavernes sont recouvertes de blocs de mousse, de tapis de mousse et de buissons d'azalée au sol. Des lianes et des lianes des cavernes avec des baies lumineuses poussent au plafond et éclairent les cavernes, tandis que des fleurs sporifères poussent depuis le plafond et produisent des particules de spores. Il y a aussi des étangs peu profonds recouverts d'argile où des plantes foliogouttes poussent et des axolotls apparaissent, ce qui fait de ce biome le seul où ils sont présents. Les poissons tropicaux peuvent également apparaître à l'intérieur des aquifères dans une caverne luxuriante. |
![]() |
Biomes du vide[modifier | modifier le wikicode]
Ces biomes apparaissent avec une zone ouverte sur le vide.
Biome name | Description | [masquer]Screenshot |
---|---|---|
Le vide[Édition Java uniquement] |
Il s'agit d'un biome qui est accessible uniquement en sélectionnant le type de monde biome unique ou en utilisant le préréglage Monde plat "Le vide". Dans un monde à biome unique, le paysage est composé de roches, d'eau et de bedrock en fonction du type de générateur. Dans le préréglage de monde plat "Le vide", le monde est complètement vide à l'exception d'une seule structure : une plateforme de roche de 33×33 avec un seul bloc de pierres au centre. Aucune créature (passive ou hostile) ne peut apparaître sans œufs, générateurs de créatures ou commandes. Il ne pleut pas dans ce biome. |
![]() |
Le Nether[modifier | modifier le wikicode]
Le Nether est considéré comme une autre dimension où règne l'enfer. Tous les biomes de cette dimension sont secs et il est impossible d'y placer de l'eau, on peut toujours y placer de la glace, bien qu'elle ne se transforme pas en eau lorsqu'elle fond.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
Terres désolées du Nether |
Les terres désolées du Nether sont le biome le plus commun du Nether. Le terrain est principalement constitué de netherrack, avec des amas de pierre lumineuse un peu partout, de la lave qui s'échappe du plafond et du gravier et du sable des âmes qui bordent les rives. La plupart des créatures du Nether peuvent apparaître ici, y compris les Ghasts, les Piglins zombifiés, les cubes de magma, les arpenteurs, les Piglins, et occasionnellement les Endermen. |
![]() |
Vallée des âmes |
La vallée des âmes se compose principalement de sable des âmes, de basalte et de terre des âmes. Les caractéristiques notables de ce biome sont les fossiles du Nether exposés dans des formes et dimensions variées, de grandes quantités de lave, un brouillard bleu, de grands piliers constitués de basalte, du feu des âmes, et occasionnellement une forteresse du Nether ou des vestiges de bastion. Les Ghasts et les squelettes sont courants dans ce biome. |
![]() |
Forêt carmin |
La forêt carmin est un biome avec un thème cramoisi, avec des champignons biscornus et carmin, ainsi que des champignons géants carmin éparpillés dans l'environnement. La structure de ces champignons est imposante, des lianes pleureuses y sont suspendues et quelques champilampes peuvent s'y trouver. Le sol du biome est couvert de nylium carmin, avec des racines carmin qui y poussent. Des parcelles occasionnelles de netherrack et de bloc de verrues du Nether rouges parsèment le biome. Au plafond, outre les amas de pierres lumineuses, on peut trouver de rares stalactites en blocs de verrues du Nether avec des lianes qui poussent. Les Piglins, Piglins zombifiés, et Hoglins apparaissent naturellement dans ce biome. |
![]() |
Forêt biscornue |
La forêt biscornue est un biome avec un thème bleuté, contenant des champignons biscornus et carmin et des champignons géants biscornus éparpillés dans l'environnement. Ces champignons géants peuvent contenir quelques champilampes éparpillés autour d'eux. Le sol du biome est couvert de nylium biscornu, avec des racines biscornues et des germes du Nether qui y poussent. Des parcelles occasionnelles de netherrack et de bloc de verrues biscornues parsèment le biome. Des lianes tortueuses de différentes hauteurs poussent à partir du sol et des champignons géants. Les Endermen et les arpenteurs sont les seules créatures qui apparaissent dans ce biome. |
![]() |
Deltas de basalte |
Les deltas de basalte sont un biome gris considéré comme les vestiges d'anciennes éruptions volcaniques. Le sol est constitué de basalte et de roche noire, avec de petites parcelles de netherrack et des bassins de lave. La forme du terrain est chaotique et irrégulière, ce qui le rend difficile à traverser et à aménager. Contrairement aux autres biomes du Nether, les vestiges de bastion ne se génèrent pas dans les deltas de basalte. Lorsque ce biome borde un océan de lave, des amas de basalte se forment près de la côte. Les cubes de magma ont un taux d'apparition élevé dans ce biome, ce qui fait des deltas de basalte le meilleur endroit pour faire une ferme de cubes de magma. Ce biome contient également une quantité beaucoup plus importante de roche noire par rapport aux autres biomes du Nether. |
![]() |
L'End[modifier | modifier le wikicode]
L'End est considéré comme une autre dimension.
Nom du biome | Description | [masquer]Capture d'écran |
---|---|---|
L'End |
Ce biome est utilisé pour générer un cercle de rayon 1000 centré sur les coordonnées 0,0 dans l'End. L'île centrale de l'End est générée au centre de ce cercle, et elle est entourée d'un vide complet allant jusqu'au bord du biome. La plupart des éléments de l'End sont exclusifs à cette île, y compris l'Ender Dragon, les piliers d'obsidienne, les cristaux de l'End, la plateforme d'apparition de 5×5, le portail de sortie et les 20 passerelles de l'End. De grandes quantités d'Endermen apparaissent dans ce biome. Il ne pleut ni ne neige, contrairement aux autres biomes à basse température. Les îles extérieures de l'End sont accessibles via les passerelles de l'End après avoir vaincu l'Ender Dragon. Si ce biome est utilisé pour un monde plat, le ciel apparaît presque noir et un Ender Dragon apparaît aux coordonnées 0,0 dans la Surface. Seuls les Endermen y apparaissent la nuit. |
![]() |
Petites îles de l'End |
Ce biome fait partie des îles extérieures de l'End. Il représente la zone vide entre les grandes îles, occupée par des îles plus petites et circulaires. |
![]() |
Terres moyennes de l'End |
Ce biome fait partie des îles extérieures de l'End. Il représente la pente graduelle entre le sommet des collines de chaque île et les falaises qui les bordent. Les cités de l'End sont générées ici, mais pas les arbres de chorus. |
![]() |
Hautes terres de l'End |
Ce biome fait partie des îles extérieures de l'End. Il représente les sommets des îles et est le seul biome de l'End où les arbres de chorus et les cités de l'End se génèrent tous les deux. |
![]() |
Terres stériles de l'End |
Ce biome fait partie des îles extérieures de l'End. Il représente les bords extérieurs de chaque île, avec des falaises abruptes en dessous du bord. Ni les cités de l'End, ni les arbres de chorus ne sont présents dans ce biome. |
![]() |
Teinte[modifier | modifier le wikicode]
Plantes[modifier | modifier le wikicode]
Les couleurs de l'herbe et du feuillage des biomes sont sélectionnées à partir de deux images de 256×256 : grass.png et foliage.png sous assets/minecraft/textures/colormap
[Java] ou textures/colormap
[Bedrock]. Le gradient de couleur grass.png définit les couleurs d'un bloc d'herbe, des herbes courtes, des hautes herbes, d'une fougère, d'une grande fougère, d'une fougère dans un pot de fleurs, d'une canne à sucre et des tiges des pétales roses. Le gradient de couleur foliage.png définit les couleurs des lianes et des feuilles de chêne, d'acajou, d'acacia, de chêne noir et de palétuvier. Seules les couleurs dans la moitié inférieure gauche des deux images sont utilisées, bien que le côté supérieur droit de foliage.png soit coloré.
-
grass.png
-
foliage.png
Les valeurs de température et d'humidité ajustées (appelées respectivement AdjTemp et AdjDownfall dans ce qui suit) sont utilisées pour déterminer la couleur du biome à sélectionner dans le gradient de couleur. Elles sont calculées comme suit :
AdjTemp = clamp( Température, 0.0, 1.0 )
AdjDownfall = clamp( Humidité, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
.
"clamp" limite la plage de la température et de l'humidité à 0.0—1.0. La valeur bridée de l'humidité est ensuite multipliée par la valeur ajustée de la température, amenant sa valeur à se situer à l'intérieur du triangle inférieur gauche. En traitant le coin inférieur droit du gradient de couleur comme AdjTemp = 0.0
and AdjDownfall = 0.0
, la température ajustée passe à 1.0 sur l'axe des X et l'humidité ajustée passe à 1.0 sur l'axe des Y.
Teintes spéciales des plantes[modifier | modifier le wikicode]
Dans les cas suivants, les plantes ne sont pas teintées exactement selon le gradient de couleur. Dans l'édition Java, certaines d'entre elles sont spécifiées dans les biomes personnalisés du pack de données vanilla.
- Marais
Dans les marais et les mangroves, la couleur des blocs d'herbe, des herbes courtes et hautes, des petites et grandes fougères, des fougères dans les pots de fleurs, des cannes à sucre et des tiges des pétales roses est basée sur un bruit sur le plan XZ. Lorsque la valeur de ce bruit est inférieure à -0,1, il utilise la couleur
#4c763c. Dans le cas contraire, il utilise la couleur
#6a7039. La couleur des lianes et des feuilles des chênes, acajous, acacias, chênes noirs et palétuviers est
#6a7039 dans les marais et
#8db127 dans les marais à mangroves, qui ne sont pas affectées par le gradient de couleur.
- Forêt sombre
Dans la forêt sombre, la couleur des blocs d'herbe, des herbes courtes et hautes, des petites et grandes fougères, des fougères dans les pots de fleurs, des cannes à sucre et des tiges des pétales roses est le résultat du bit à bit AND entre la couleur du gradient de couleur et
#fefefe, puis de la moyenne avec
#28340a. En vanilla, c'est
#507a32.
- Badlands
Dans les badlands, les badlands boisées et les badlands érodées, la couleur des blocs d'herbe, des herbes courtes et hautes, des fougères petites et grandes, des fougères en pots, des cannes à sucre et des tiges de pétales roses est
#90814d. La couleur des lianes et des feuilles des chênes, acajous, acacias, chênes noirs et palétuviers est
#9e814d. Ces deux couleurs ne sont pas affectées par le gradient de couleur.
- Bosquet de cerisiers
La couleur des plantes dans les bosquets de cerisiers est toujours
#b6db61, qui n'est pas affecté par le gradient de couleur.
- Autres feuillages
La couleur des feuilles de sapin est
#619961 et celle des feuilles de bouleau est
#80a755. Toutes les deux ne sont pas affectées par le biome.
Environnement[modifier | modifier le wikicode]
La couleur du ciel dans la Surface change en fonction de la valeur de base de la température du biome. La température de base est d'abord modifiée en T = clamp( Température / 3 , -1.0, 1.0 )
. Ensuite, le triple est la couleur du ciel. De plus, les couleurs de l'eau, du brouillard sous-marin et du brouillard dans un biome sont définies dans le pack de données vanilla[Java] ou le pack de ressources vanilla[Bedrock].
Voir la liste des climats des biomes pour ces couleurs.
Transition[modifier | modifier le wikicode]
Lorsque des plantes ou de l'eau se trouvent aux frontières entre ou au sein des biomes, la couleur est affectée par le biome des blocs environnants au même niveau Y. L'étendue du bloc concerné par le calcul est déterminée par le rayon de fusion des biomes dans les options. Il prend la couleur de la plante ou de l'eau à l'intérieur d'un carré centré sur ce bloc et dont la longueur du côté est le rayon de fusion du biome, et calcule leur valeur moyenne pour obtenir la couleur finale de ce bloc.
La couleur du ciel [Java] et la couleur du brouillard utilisent une couleur traitée par un flou gaussien à partir des couleurs de biomes de chaque bloc dans un intervalle de 5×5×5 centré sur le bloc dans lequel se trouve la caméra.
Climat[modifier | modifier le wikicode]
Un biome possède trois attributs climatiques: la température, l'humidité et les précipitations.
Température[modifier | modifier le wikicode]
Chaque biome a une valeur de température de base (voir la liste des climats des biomes), mais la valeur de la température réelle à chaque emplacement du biome est également affectée par son altitude. Les emplacements avec Y≤80 utilisent la température de base comme température réelle. À Y=81, la valeur de la température réelle fluctue aléatoirement de -0.00875 à +0.01125 par rapport à la température de base en fonction d'un bruit sur le plan XZ, et à Y≥81, la température réelle diminue de 0.00125 (1⁄800) à chaque bloc ascendant.
Dans l'édition Java, en particulier dans un océan gelé et dans un
océan gelé profond, il est également affecté par un autre bruit sur le plan XZ. Dans certaines régions, en fonction du bruit, la valeur de la température de base est toujours considérée comme égale à 0.2. Les valeurs réelles de température pour ces régions sont également calculées sur cette base. Ce phénomène est perceptible dans un océan gelé, car sa température de base est suffisamment basse pour qu'il gèle ou qu'il neige, de telle sorte qu'uniquement ces zones ne gèlent pas ou ne se couvrent pas de neige au niveau de la mer.
Humidité[modifier | modifier le wikicode]
La valeur d'humidité (downfall en anglais) est un nombre compris entre 0.0 et 1.0 (voir la liste des climats des biomes). Lorsque la valeur d'humidité est supérieure à 0.85, ce biome est indiqué comme humide, ce qui n'influe que sur l'extinction aléatoire du feu. Cette valeur n'affecte pas la météo. Voir Pluie.
Précipitations[modifier | modifier le wikicode]
Une valeur de précipitations peut être "true" (vrai) ou "false" (faux). Si la valeur de précipitations du biome est "false", il n'y a ni pluie ni neige. Dans le cas contraire, le lieu est pluvieux lorsque sa valeur de température est supérieure à 0.15, et neigeux dans le cas contraire.
Par conséquent, si la température de base n'est pas supérieure à 0.15, il peut neiger à n'importe quel niveau Y. Et si elle est supérieure à 0.15, il peut neiger à partir d'un certain niveau Y, dont la liste figure ci-dessous :
Biomes | [masquer]Hauteur minimale pour les chutes de neige |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Certaines régions d' ![]() ![]() |
120 ± 8 |
![]() ![]() |
160 ± 8 |
![]() ![]() ![]() |
200 ± 8 |
Autres | Hors du monde |
Accumulation de neige[modifier | modifier le wikicode]
Dans l'édition Java, la hauteur maximale d'accumulation de neige peut être définie par la règle de jeu snowAccumulationHeight
. Dans l'édition Bedrock, la hauteur maximale d'une couche de neige est basée sur la valeur d'accumulation de neige d'un biome. La valeur est un tableau de 2 nombres, représentant les hauteurs de neige minimale et maximale, avec 0.0 pour l'absence de neige et 1.0 pour la hauteur complète d'un bloc.
Climats des biomes[modifier | modifier le wikicode]
La Surface[modifier | modifier le wikicode]
Biomes | Température de base | Humidité | Précipitation | Accumulation de neige[Bedrock] | Couleur de l'herbe | Couleur des feuilles | Couleur du ciel | Couleur du brouillard |
---|
Biome | Couleur de l'eau dans l'édition Bedrock | Couleur du brouillard d'eau dans l'édition Bedrock | Couleur de l'eau dans l'édition Java | Couleur du brouillard d'eau dans l'édition Java |
---|
Le Nether[modifier | modifier le wikicode]
Biomes | Température de base | Humidité | Précipitation | Couleur de l'herbe | Couleur des feuilles | Couleur du ciel | Couleur de l'eau | Couleur du brouillard d'eau | Couleur du brouillard |
---|
L'End[modifier | modifier le wikicode]
Biomes | Température de base | Humidité | Précipitation | Couleur de l'herbe | Couleur des feuilles | Couleur du ciel | Couleur de l'eau | Couleur du brouillard d'eau | Couleur du brouillard |
---|
Génération[modifier | modifier le wikicode]
ID des biomes[modifier | modifier le wikicode]
Chaque type de biome, y compris les biomes techniques, a son propre identifiant nominal, indiqué dans le tableau ci-dessous.
Nom | ID nominal | ID numérique |
---|---|---|
![]() |
the_void
|
0 |
![]() |
plains
|
1 |
![]() |
sunflower_plains
|
2 |
![]() |
snowy_plains
|
3 |
![]() |
ice_spikes
|
4 |
![]() |
desert
|
5 |
![]() |
swamp
|
6 |
![]() |
mangrove_swamp
|
7 |
![]() |
forest
|
8 |
![]() |
flower_forest
|
9 |
![]() |
birch_forest
|
10 |
![]() |
dark_forest
|
11 |
![]() |
old_growth_birch_forest
|
12 |
![]() |
old_growth_pine_taiga
|
13 |
![]() |
old_growth_spruce_taiga
|
14 |
![]() |
taiga
|
15 |
![]() |
snowy_taiga
|
16 |
![]() |
savanna
|
17 |
![]() |
savanna_plateau
|
18 |
![]() |
windswept_hills
|
19 |
![]() |
windswept_gravelly_hills
|
20 |
![]() |
windswept_forest
|
21 |
![]() |
windswept_savanna
|
22 |
![]() |
jungle
|
23 |
![]() |
sparse_jungle
|
24 |
![]() |
bamboo_jungle
|
25 |
![]() |
badlands
|
26 |
![]() |
eroded_badlands
|
27 |
![]() |
wooded_badlands
|
28 |
![]() |
meadow
|
29 |
![]() |
grove
|
30 |
![]() |
snowy_slopes
|
31 |
![]() |
frozen_peaks
|
32 |
![]() |
jagged_peaks
|
33 |
![]() |
stony_peaks
|
34 |
![]() |
river
|
35 |
![]() |
frozen_river
|
36 |
![]() |
beach
|
37 |
![]() |
snowy_beach
|
38 |
![]() |
stony_shore
|
39 |
![]() |
warm_ocean
|
40 |
![]() |
lukewarm_ocean
|
41 |
![]() |
deep_lukewarm_ocean
|
42 |
![]() |
ocean
|
43 |
![]() |
deep_ocean
|
44 |
![]() |
cold_ocean
|
45 |
![]() |
deep_cold_ocean
|
46 |
![]() |
frozen_ocean
|
47 |
![]() |
deep_frozen_ocean
|
48 |
![]() |
mushroom_fields
|
49 |
![]() |
dripstone_caves
|
50 |
![]() |
lush_caves
|
51 |
![]() |
deep_dark
|
52 |
![]() |
nether_wastes
|
53 |
![]() |
warped_forest
|
54 |
![]() |
crimson_forest
|
55 |
![]() |
soul_sand_valley
|
56 |
![]() |
basalt_deltas
|
57 |
![]() |
the_end
|
58 |
![]() |
end_highlands
|
59 |
![]() |
end_midlands
|
60 |
![]() |
small_end_islands
|
61 |
![]() |
end_barrens
|
62 |
Progrès[modifier | modifier le wikicode]
Succès[modifier | modifier le wikicode]
Icône | Nom du succès (Nom en anglais) |
Description en jeu | Exigences réelles (si différentes) | Gamerscore gagné | [masquer]Type de trophée (PS4) | |
---|---|---|---|---|---|---|
PS4 | Autre | |||||
![]() | ![]() | Partons à l'aventure ! (Adventuring Time) { "anchor": "", "title": "Partons à l'aventure !", "icon": "", "title": "Partons à l'aventure !", "description": "Découvrir 17 biomes. ", "requirements": "Visitez 17 [[biome]]s. Vous pouvez réaliser ce succès dans différents mondes. ", "gamerscore": "40G ", "trophytype": "Argent ", "rewards": "" } | Découvrir 17 biomes. | Visitez 17 biomes. Vous pouvez réaliser ce succès dans différents mondes. | 40G | Argent |
![]() | ![]() | Sillonner les mers (Sail the 7 Seas) { "anchor": "", "title": "Sillonner les mers", "icon": "", "title": "Sillonner les mers", "description": "Découvrir tous les biomes aquatiques. ", "requirements": " ", "gamerscore": "40G ", "trophytype": "Or ", "rewards": "" } | Découvrir tous les biomes aquatiques. | — | 40G | Or |
![]() | ![]() | Voyage au bout de l'enfer (Hot tourist destination) { "anchor": "", "title": "Voyage au bout de l'enfer", "icon": "", "title": "Voyage au bout de l'enfer", "description": "Explorez tous les [[biome]]s du [[Nether]]. ", "requirements": "Le succès peut être complété si vous visitez les biomes dans plusieurs mondes différents. ", "gamerscore": "30G ", "trophytype": "Argent ", "rewards": "" } | Explorez tous les biomes du Nether. | Le succès peut être complété si vous visitez les biomes dans plusieurs mondes différents. | 30G | Argent |
![]() | ![]() | La Mélodie du bonheur (Sound of Music) { "anchor": "", "title": "La Mélodie du bonheur", "icon": "", "title": "La Mélodie du bonheur", "description": "Donnez vie aux [[prairie]]s avec la mélodie d'un [[juke-box]]. ", "requirements": "<span class="explain" title="Par défaut sur clic droit de souris / bouton droit de manette">Utiliser</span> un [[disque]] sur un juke-box dans le biome de prairie. ", "gamerscore": "10G ", "trophytype": "Bronze ", "rewards": "" } | Donnez vie aux prairies avec la mélodie d'un juke-box. | Utiliser un disque sur un juke-box dans le biome de prairie. | 10G | Bronze |
Historique[modifier | modifier le wikicode]
[masquer]Java Alpha | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.2 | Ajout des biomes. | ||||||
[masquer]Java Bêta | |||||||
1.8 | Suppression de certains biomes tels que la toundra et la taïga. Ajout de nouveaux biomes tels que les collines extrêmes. | ||||||
[masquer]Édition Java | |||||||
1.0 | Ajout de la toundra et des îles champignons. | ||||||
1.1 | Ajout de la neige dans les taïgas et des collines, ajout des plages. | ||||||
1.2 | Ajout du biome jungle. | ||||||
1.3 | Les collines dans les forêts et les déserts sont plus imposantes. | ||||||
1.6 | 13w17a | Les lacs d'eau n'apparaissent plus dans les déserts. | |||||
1.7.2 | 13w36a | Ajout de 8 biomes, 8 biomes techniques, et 20 variations des anciens et nouveaux biomes, pour un total de 36 biomes. | |||||
1.9 | 15w31a | Changement du nom du biome de l'End : L'End (The End). | |||||
15w37a | Ajout du biome Vide (The Void). | ||||||
1.13 | 18w06a | Les îles externes de l'End sont maintenant divisées en 4 biomes distincts : L'End - Îles flottantes, L'End - Île moyenne, L'End - Île haute et L'End - Île stérile. | |||||
18w08a | Ajout de variantes à l'océan, comprenant l'océan chaud, l'océan tiède, l'océan froid, l'océan chaud profond, l'océan tiède profond, l'océan froid profond et l'océan gelé profond. | ||||||
L'océan gelé se génère désormais naturellement, pour la première fois depuis la snapshot 13w36a. | |||||||
18w08b | Les océans chauds profonds ne sont plus générés. | ||||||
18w19a | Modification des noms de plusieurs biomes. | ||||||
1.14 | 18w43a | Ajout des jungles de bambous. | |||||
1.15 | 19w36a | Le code de Minecraft stocke maintenant les coordonnées Y des biomes, permettant aux biomes de changer en fonction de la hauteur. Cependant, cette fonctionnalité n'est pas utilisée. | |||||
1.16 | 20w06a | Implémentation de la dépendance aux coordonnées Y pour les biomes dans le Nether. | |||||
Ajout des vallées des âmes, des forêts carmin, et des forêts biscornues. | |||||||
Le biome Nether a été renommé en Terres désolées du Nether. | |||||||
Ajout de la commande /locatebiome qui indique les coordonnées du biome d'un certain type le plus proche. | |||||||
20w15a | Ajout du biome Deltas de basalte. |
Historique des biomes et des structures naturelles (pré-1.8)[modifier | modifier le wikicode]
Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]
- Le terme « biome » est légèrement similaire à son utilisation scientifique : dans le monde réel, un biome est défini climatiquement et géographiquement par des communautés distinctes de plantes, d'animaux et d'organismes du sol soutenus par des conditions climatiques similaires. Ils sont souvent qualifiés d'écosystèmes.[3][4] Les biomes dans Minecraft sont définis par l'ensemble des blocs qui les composent, et pas seulement par les plantes et les animaux qui s'y trouvent.
- La plupart des biomes de la Surface sont basés sur leurs homologues dans le monde réel. Les forêts sombres et les marais correspondent à leurs biomes dans le monde réel, à l'exception de l'ajout de champignons géants (qui n'existent pas dans le monde réel).
- Un biome peut parfois être généré avec une superficie de seulement 1 bloc.[5]
Galerie[modifier | modifier le wikicode]
Captures d'écran[modifier | modifier le wikicode]
-
Exemples de couleurs différentes pour l'herbe et les feuilles dans différents biomes.
-
Vue aérienne d'une forêt fleurie.
-
Une forêt sombre bordant un lac.
-
Une forêt sombre. Du granite, de la diorite diorite et de l'andésite sont également visibles sur la falaise.
-
Une grande taïga enneigée, avec une plage sur le côté.
-
Une île champignon montagneuse.
-
Une variante de collines venteuses, où de grandes étendues de gravier se forment.
-
Un océan gelé, avec du brouillard qui obscurcit la distance.
-
Des badlands vus depuis le sol.
-
Un lac dans des badlands.
-
Une petite zone de jungle avec des couleurs de désert.
-
Un désert avec une jungle juste à côté.
-
Une île relativement grande.
-
Une occurrence rare de champs de champignons touchant un continent.
-
Une section d'une île champignon étant un biome différent.
-
Une transition rare de biome plus froid touchant un biome plus chaud (par exemple, badlands et stalagmites de glace).
-
Des badlands et une jungle générés ensemble. Notez le puits de mine exposé en bas à droite.
-
Une rivière qui traverse une forêt fleurie, des plaines de tournesols, une jungle et une jungle clairsemée.
-
Une rivière qui se divise en deux rivières.
-
Deux variantes de collines venteuses. À gauche, des collines venteuses normales. À droite, une forêt venteuse.
-
Comparaison des taïgas anciennes de pins et des taïgas anciennes de sapins. Notez comment les sapins géants sont beaucoup plus épais.
-
Une caverne dans des badlands.
-
Une forêt sombre coupée par l'eau.
-
Un marais et une forêt sombre se connectant.
-
Lorsque la mise à jour 1.7 a été publiée, les anciens mondes ont été complètement réécrits.
-
Une jungle et des badlands générés côte à côte.
-
Un village s'étendant sur 3 biomes (jungle, désert et plaines).
-
Deux grands lacs dans des plaines, près d'une forêt et d'une forêt sombre.
-
Lorsque la savane rencontre la neige.
-
Avec un terrain varié, les deltas de basalte peuvent être difficiles à parcourir.
-
Des badlands et des stalagmites de glace générés côte à côte.
-
Des biomes se connectant de manière étrange. De gauche à droite : marais à mangroves, jungle, forêt.
-
Des biomes se connectant de manière étrange.
-
Présentation de la génération de monde 1.19.
-
Une forêt à côté d'un océan tiède.
-
Des champs de champignons et une taïga ancienne connectés ensemble.
-
Des champs de champignons connectés à une forêt.
-
Une jungle entre des stalagmites de glace et une taïga.
-
L'image d'une jungle prise à l'aube.
-
Un coucher de soleil dans la jungle.
-
Un coucher de soleil dans une taïga ancienne de pins.
-
Un lever de soleil dans un désert.
Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]
Références[modifier | modifier le wikicode]
- ↑ Revenir plus haut en : a et b MC-240697 — Il neige dans les pics rocheux à partir de Y = 118 et plus
- ↑ MCPE-142225 — La température des cavernes de spéléothèmes est trop froide
- ↑ « Biome » sur Wikipedia
- ↑ « biome » sur Dictionary.com
- ↑ MC-69731 — Random 1 block biome generating — résolu comme "Aucune correction envisagée".
[modifier | modifier le wikicode]
[masquer] | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
| |||||||||||||||||
|
[masquer] | |||||
---|---|---|---|---|---|
Géographie | |||||
Ciel | |||||
Dimensions | |||||
Type de monde |
| ||||
Structures fabriquées |
|||||
Matière | |||||
Son | |||||
Météo | |||||
Supprimé |
|